Якщо ви досі думаєте, що геніальність у світі відеоігор – це тільки про високі бюджети, суворі дедлайни та скупий реалізм, дозвольте відкрити вам очі на одну японську особистість із надзвичайно буйною уявою.
Так-так, мова піде про Хідео Кодзіму – людину, яка перетворила ігровий процес на суцільний кінематографічний сеанс для вашого мозку, і зробила це настільки вправно, що тепер його ім’я відоме навіть тим, хто в ігри не грає. Зручно вмощуйтеся, пристебніться, ми вирушаємо в подорож у світ генія, який із пінгвінячих платформерів виріс до артхаусних блокбастерів.
Японські ігри
Японські ігри – це як яскравий феєрверк у темному небі: ти не завжди розумієш, що там бахнуло, але виглядає круто. Порівняйте це з «класикою» Заходу, де все часто сіро, пафосно й нагадує оскароносну драму. А тепер зазирніть у Схід: тут усе настільки накручене, що вам доведеться вчити власні брови не підскакувати до стелі при вигляді шалених сюжетів та геймплею.
Хочете драму? Будь ласка, серія «Final Fantasy» подарує вам стільки пафосу й сліз, що можна назбирати ціле море.
Тягне на щось дивне в плані геймплею? Тримайте «Yakuza» – бойовик у напіввідкритому світі з морем міні-ігор і квестів, що нагадують сюрреалістичні скетчі.
А якщо бажаєте багатошаровості сюжету? «Metal Gear Solid» саме те, куди можна зануритись і спробувати розплутати сюжетний клубок, не зламаний багаторічними теоріями фандому.
Стелс-екшн, випущений 1987 року, здивував гравців усього світу своїм унікальним ігровим процесом. Під час гри гравцям доводилося не стріляти на всі боки, а ховатися від ворогів. Сюжет теж відрізнявся від звичайного, персонажі сильно обманювали один одного під час нього. Гра стала хітом і поклала початок багаторічній серії, яка вплинула як на жанр, так і на всю ігрову індустрію загалом.
І ось Metal Gear Solid завів нас до центральної постаті, навколо якої сьогодні танцюємо з бубном. Це Хідео Кодзіма – людина, якій вдалося стати суперзіркою в світі геймдизайну, сформувавши власну філософію, підхід до розробки й залишивши слід не лише у свідомості геймерів, а й у поп-культурі.
Дитинство з кінематографом замість няньки
Народився Кодзіма 24 серпня 1963 року в Токіо. Але довго там не затримався. Батьки Хідео часто кочували містами і малому довелось виростати у стресі постійних переїздів.
А коли хлопчикові було 13, помер його батько. Це поклало на психіку майбутнього генія важку плиту смутку та самотності. Складна сімейна ситуація, вічно зайняті батьки-медики (а після смерті батька – ще більше хмар) призвели до того, що малий Хідео частенько маячив дома сам, розважаючись хіба мріями, книжками й фільмами.
Так, фільми. Вони для нього стали чимось на кшталт домашнього кота, який муркотить вечорами. Кодзіма дивився їх стільки, скільки міг, адже у той час ще не було відеоігор у нинішньому розумінні. Це сформувало його кінематографічне мислення – надалі він цим добряче перегорне ігрову індустрію. Він також обожнював наукову фантастику: усе, що на порозі апокаліпсису, здавалося менш депресивним, ніж реальність.
Окрім страху самотності, Хідео лякала війна. Його батьки пам’ятали її жахіття не з підручників. Цей дитячий страх згодом вплететься в антивоєнні та гуманістичні мотиви його ігор. Коли Кодзіма побував на всесвітній виставці в Осаці у 1970-х, він побачив іноземців, передові технології і зрозумів: світ може бути об’єднаним. І ця ідея об’єднання згодом стане його творчим стержнем.
Від економіки до «Маріо» – крок у геймдев
Родичі Хідео мріяли бачити його економістом (бо хто не хоче мати сина з «престижною» професією?), але юнак, замість радісно лічити копійки, підсів на Nintendo і «Super Mario». Так наївно і невпинно він переконався: ігри – це суперпотужний майданчик для творчості.
І в 1986 році Кодзіма приєднався до Konami. Спершу він ледь не втік, бо геймдев вимагав і програмування, і купи іншої всякої магії, яку він не знав. Але він не здався. Хлопець примудрився з помічника перетворитись на лідера нових проектів.
Першим, де він доклав руку, стала «Penguin Adventure» – гра про пінгвіна. Звучить як записка з дитсадка, але ні – Кодзіма примудрився засунути туди РПГ-елементи, драму і навіть казино . Хоч це й був лише початок, але вже тоді він експериментував і випробовував межі можливого.
Далі була «Snatcher» – кіберпанк-новела про роботів, які косплеїли людей. Індивідуальності, мистецька постановка, складний сюжет – усе, що любив Хідео. Він навіть отримав листа від школяра, який через гру завалив тест, але не шкодував про це. Круто, правда? Кодзіма прагнув створювати ігри, які не просто «скорочують час», а змінюють життя.
Потім «Policenauts» – знову графічна новела, космічні пригоди, етичні питання трансплантації органів, японці в космосі. Вже тоді він розробив власний скриптовий двигун, аби контролювати музику та анімації напряму. Критика була в захваті, а Кодзіма упевнено рухався до вершин.
«Metal Gear Solid» і слава, яка стала гирею на шиї
Ви, мабуть, чули про «Metal Gear Solid» – стелс-екшен серію, що змінила геймдизайн назавжди. З неї виріс культ Хідео як генія. Чотири величні частини MGS, купа переказів, ігор-супутників – і Konami зрозуміла, що перед ними гаманцевий Ельдорадо.
У 2009-му Кодзіма став керуючим директором – солідно, так? Але не поспішайте кидати конфетті. Проблема в тому, що керівництво хотіло ще більше грошей і менше витрат, а Кодзіма хотів більше творчості. В результаті жорстких тисків він пізніше назве Konami корпорацією зла (жартома, але з присмаком правди).
Паралельно він намагався робити щось нове. Наприклад, «Metal Gear Rising». Початково це мала бути ультрареалістична гра про розрубування всього, що рухається.
Стелс-ніндзя із катаною, реалістична фізика руйнувань – звучить фантастично. Але коли сам Кодзіма взявся за інші справи, проект передали недосвідченій команді. Ті зреалізувати ідею не змогли. Пізніше гру віддали Platinum Games, які зробили з неї звичайний слешер. Частина фанатів задоволена, а частина, як і дехто з нашого голосу за кадром, вважає гру жахливою.
Все це – наслідок конфліктів всередині компанії, які згодом вийдуть на публіку під час розробки «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain». Konami не дала спокійно закінчити гру, забороняла штатним працівникам користуватися мобілками та інтернетом, а зрештою потім просто виперли Хідео з компанії. Так, історія брутальна, але з цього попелу пізніше постане щось приголомшливе.
Kojima Productions та Death Stranding
Після епічного «розлучення» з Konami Хідео вирішив, що більше не бажає стрибати під дудку суворих босів, яким цікаві лише дедлайни і доходи. Час брати долю у свої руки та створити щось своє – без компромісів, зайвих угод і корпоративних «я так сказав!». Так з’явилася нова, незалежна Kojima Productions.
Спершу це був невеликий гурт відчайдушних фанатів Коджіми, які покинули теплі (але нудні) офіси Konami і пішли за своїм лідером у невідомість. Своєрідна банда мрійників, які погодилися: «Так, ми робимо гру, яку ніхто не бачив, не даємо чітких обіцянок, тільки натяки та тизери, але повірте – це буде епічно!»
Після розриву з Konami Кодзіма пішов до Sony із пропозицією: дайте грошей, але не лізьте в мої мізки. І Sony сказала «Окей, тримай. Людина, що створила Metal Gear і дістала Оскара в уяві мільйонів геймерів, точно не підведе». Ризик? Ще б пак!
Kojima Productions – це, по суті, студія, де Кодзіма може носити капелюха з написом «Директор всього на світі» і безкарно колупатися в ідеях будь-якої складності та артхаусності. Тут він сам собі бос, сам собі натхненник і сам собі мрійник. Хідео задумав створити гру, яка об’єднає людей в час, коли світ розділений війною, терактами та токсичною атмосферою. Так народилася ідея «Death Stranding».
Сюжет? Похмура футуристична Америка після катастрофи лишилась без зв’язків. Люди ізольовані. Тепер головний герой Сем – кур’єр із обличчям Нормана Рідуса – повинен возити вантажі від точки А до точки Б, намагаючись об’єднати людство.
Звучить, як гра «про походеньки поштаря», та насправді це божевільний мікс сюжетних глибин, менеджменту спорядження, фізики кроків та створення колективних зв’язків між гравцями. Ви допомагаєте незнайомцям, залишаючи споруди, а вони допомагають вам. Жодних прямих контактів – тільки сліди присутності. Це було революційно, дивно, хтось гукав «Симулятор ходьби!», але Кодзіма казав: «Ні, це новий жанр!».
І він мав рацію. Хтось може сказати, що це нудно, але це як назвати круасан звичайним хлібом – ви просто не відчуваєте тонких шарів смаку. Гра вийшла в 2019 році, отримала суперечливі відгуки (від «це шедевр» до «я заснув на третьому кілометрі»), але безумовно увійшла в історію як інноваційний проєкт.
Особиста історія за маскою персонажів
Кодзіма завжди вважав, що гра – це не просто розвага, а й вираз його особистих переживань. Його страхи дитинства, самотність, пережита через брак уваги з боку батька, відобразились в історіях, де герої шукають шляхи до взаєморозуміння. Death Stranding – це своєрідна сповідь. Через Сема, який не хотів, але мусив рятувати світ, Кодзіма розповідає про біль непорозумінь з рідними та бажання єднання.
Тепер, коли Хідео вже за 60, він часто каже, що час обмежений, і він боїться не встигнути все задумане. Але це лише підстьобує його творити далі. Він працює над «Death Stranding 2», і, схоже, ця гра буде ще більш артхаусною. Також десь на горизонті маячить його новий проєкт під крилом Microsoft і хорор-пригода «Overdose».
Чому він геній?
Хідео Кодзіма – це такий собі ґік-ніндзя: не озброєний катаною, але сценаріями, ідеями та чарівними котушками дивакуватості. Він зумів поєднати кіно та ігри, створюючи інтерактивний театр у віртуальному просторі. Він пробивав нові шляхи, коли інші йшли старими. Він сміливо кинув виклик «алгоритмічному» підходу до створення ігор, відмовившись від конвеєрних шаблонів.
Кодзіма не боїться ризикувати, запрошувати знаменитих акторів, балансувати між масовим і артхаусним. Він – ворог одноманітності. Його ідеї не завжди зрозумілі на перший погляд, але саме цим вони й цінні. Він міксує жанри, розповідає історії, що впливають на життя гравців, і нагадує нам, що гра – це теж мистецтво.
Останнє слово
«Hideo Kojima Game» – ця фраза дратує когось своїм егоцентризмом, а насправді означає, що він присутній скрізь: від дизайну персонажів і сцен до сюжету і навіть снів, у яких фіксить баги. Він працює так, немов кожна його гра – це діалог із вами особисто. Він розуміє біль самотності, цінність зв’язків між людьми та унікальність кожного гравця.
Отже, так. Хідео Кодзіма – геній. Чому? Бо зміг перетворити свої дитячі страхи, депресивну самотність і любов до кінематографа на ґрунт для масштабних ігрових шедеврів, які надихають, дивують і лякають. І поки він живий, ми ще побачимо багато несподіваних поворотів, проектів, від яких челюсть приземляється десь між клавіатурою і тацею з печеньками.
Сидіть зручніше, смакуйте його ігри та чекайте нових вибриків. Бо поки у світі є Хідео Кодзіма, звичних норм для відеоігор не існує.