Колись ім’я Ubisoft викликало теплі почуття й очікування нових цікавих пригод. Assassin’s Creed, Rayman, Far Cry 3, Splinter Cell – ці назви звучали як пароль до клубу шанувальників якісних пригод, харизматичних героїв та світу, що хотілося досліджувати годинами. Ubisoft була синонімом захоплюючих історій, технічних інновацій і навіть певних ризиків. Роками геймери вважали: «От уміють же французи робити класно!»
А потім щось зламалося. Почалися дивні факапи з презентаціями, технічними проблемами, надмірним «доїнням» гаманців гравців і відчуттям, що компанія відстала від бажань своєї аудиторії на ціле десятиліття. Тепер Ubisoft – частий гість новин із рубрики «як робити не треба». Акції падають, студії закриваються, а гравці, замість любові, приносять меми і сарказм.
Звідки з’явилися Ubisoft: п’ять братів і французький ґрунт
Ubisoft була заснована у Франції у 1986 році п’ятьма братами Гіймо. Іронічно, що це той самий рік, коли стався Чорнобиль. Звісно, це просто збіг, але геймери люблять чорний гумор і паралелі. Спочатку брати займалися перепродажем заліза та програм із Британії, але помітили, що з відеоігор капає левова частка прибутку. Так народилася Ubisoft – спершу доволі амбітна компанія, що швидко зростала.
За десятиліття Ubisoft перетворилася на імперію: 45+ студій, близько 300 офісів, приблизно 20 тисяч співробітників. Це більше, ніж у багатьох конкурентів, включно з Activision Blizzard чи Sony Interactive Entertainment. Нащо стільки офісів? Вони що, готуються побудувати свою державу «Юбісофтляндію»? Проблема в тому, що такий роздутий апарат важко координувати, і він ризикує перетворитися на бюрократичного монстра. І якщо колись масштаб викликав захоплення, згодом він став синонімом внутрішнього хаосу.
Керівник компанії – Ів Гіймо – один із братів-засновників, досі при владі. Розумна стабільність чи сімейна монархія? Проблема в тому, що повсюдно відзначають кумовство: Гіймо розсадив «своїх» на керівні посади. У результаті структура стала неживим монстром: замість гнучкості й адаптивності – хронічна бюрократія. Комунікація між студіями кульгає, проекти дублюють помилки один одного, а керівники не знають, чого хочуть геймери.
Золоті часи і коли все пішло не так
Колись Ubisoft були улюбленцями. Assassin’s Creed підкорили гравців історіями про ассасинів і тамплієрів. Far Cry 3 став еталоном екшн-гри з божевільним Ваасом, де гравець відчував прогресію від слабачка до машини смерті. Rayman і Splinter Cell теж залишили свій яскравий слід.
Але після успіху перших «Асасинів» Ubisoft припинили розвиватися. Вони ніби сказали: «Ми маємо конвеєр, бабки капають, навіщо щось змінювати?» Конвеєр приносив гроші, поки гравці терпіли. Та терпець урвався, коли стало ясно: Ubisoft лінуються винаходити нове, вони просто штампують схожі проекти, не підлаштовуючись під бажання аудиторії.
Проблеми ігор: Обман, донат та нудьга без «душі»
Перший серйозний дзвіночок – скандал з Watch Dogs, де на презентаціях показували гру-мрію, а на релізі гравці отримали «урізану» версію. Ubisoft виправляє помилки в Rainbow Six Siege, але тут же ліпить The Division, що повторює схему «красиві трейлери – сірий реліз». Це парадоксально: одна гра виправляє помилки минулої, інша їх повторює 🤡
Потім був технічний кошмар Assassin’s Creed Unity, де персонажі часом з’являлися без облич, спричиняючи у геймерів істеричний сміх замість захоплення. А ще відкритий світ часто порожній, філерні завдання нецікаві, а прогресія в пізніх частинах Assassin’s Creed перетворилась на нудний грінд.
А ще Ubisoft полюбили монетизацію синглових RPG-ассасинів: Origins, Odyssey, Valhalla. В цих іграх продаються не лише косметичні предмети (хоча й це дивно для однокористувацького досвіду), а й таймсейвери. Що це таке? Аби позбавити гравця занудливого збирання (грінда) і прискорити прогрес, кмітливі розробники вигадали "таймсейвери". Гравцеві пропонують купити відсутні ресурси за реальні гроші, щоб витрачати менше часу на збирання. Геніально! 😃
Це означає: або геймплей занудний, або ви самі на себе наганяєте нудьгу, щоб гравець доплачував за пришвидшення процесу. Абсурд! Це як якщо б у солодкий торт додали тертого часнику, а потім пропонували доплатити, щоб вилучити цей інгредієнт. Ціни на DLC, доповнення, розрізання ігор на шматки – усе це викликає лють, бо здається, що Ubisoft сприймає гравців за дійних корів.
Порівняємо: «Відьмак 3» нагороджує гравця за увагу і не вимагає донату. Valhalla намагалася наслідувати глибину «Відьмака 3» та інші хітові RPG, але не зрозуміла головного – «Відьмак» працює завдяки повазі до часу гравця, сюжетам і персонажам. А в іграх Ubisoft – філерні квести, гріндволи, пустий світ. Навіть якщо вони позичають ідеї Genshin Impact, той чесно каже: «Ми гача, ми F2P». А Ubisoft продає гру за фулпрайс і ще хоче донат. Гравці розуміють, що їх використовують.
Щодо Far Cry: у третьому все працювало – системність, прогресія, відчуття росту персонажа. У п’ятій й шостій частинах цього немає. Немає логічної послідовності, вороги скрізь однакові, немає поступового розвитку. Прогресія поверхнева, зброю дають одразу, вороги нудні та одноманітні. Це мертва стагнація ідей. Якщо колись Ubisoft показували, що розуміють системний дизайн, тепер це втрачено.
Сервіси, Uplay та інші «чудові» ідеї
У 2010-х кожен видавець хотів свій лаунчер. Ubisoft створили Uplay – лаунчер, що став символом болю для ПК-гравців: DRM з вимогою постійного підключення до інтернету навіть у синглових іграх 🤡 Пірати зламали, а чесні покупці мучились із дисконектами. Замість боротьби з піратством – знущання над лояльними фанатами.
Пізніше вони захотіли видаляти неактивні акаунти (навіть з купленими іграми!), спираючись на угоду користувача. Та законодавство багатьох країн не дозволило їм це провернути без наслідків. Довелося відступати.
Ubisoft непрямо натякає: готуйтеся до майбутнього підписок і сервісів замість володіння іграми. Але кому це треба, якщо компанія не здатна якісно підтримувати довготривалі продукти й не вміє працювати з довірою аудиторії? Тут доречно згадати геймдиректора Larian (Baldur’s Gate 3) Свена Вінке: він говорив, що повна монополія підписок уб’є ризиковані й ідеалістичні проекти, а на ринку залишаться лише бездушні, прибутково-орієнтовані ігри. Ubisoft якраз той приклад, коли прибуток ставить підніжку творчості.
Нейромережі замість художників: коли дно можна пробити двічі
Якщо гадаєте, що далі падати нікуди, то Ubisoft почали використовувати нейромережі для створення артів. Мистецтво ж – про душу й ідеї автора. ШІ-художник – це набір пікселів без емоцій. Навіть поганий художник несвідомо вкладає частку себе у роботу, а ШІ просто штампує піксельний сурогат.
Цей крок говорить: «Ми зекономимо на художниках, нам байдуже на мистецьку складову». Хто хоче грати в ігри з порожнім візуальним наповненням? Якщо компанія вважає геймерів дегенератами, які ковтатимуть такий фейк, – це ще один цвях у труну репутації.
Сучасність і майбутнє: останні релізи, зневіра та надія на диво
2024 рік не приніс чуда. Prince of Persia: The Lost Crown, класний 2D-екшен, залишився майже непоміченим. Star Wars Outlaws виглядає краще, ніж попередні релізи, але її теж нищать за дрібні і не дуже дрібні деталі, навіть після кількох патчів виправлень.
Assassin’s Creed Shadows отримала шквал негативу за хурму і рис, зібрані у грі в один сезон, що історично некоректно. Або ж темношкірий самурай у грі про японську культуру. Ubisoft і так не можуть упоратися з культурними трендами (повісткою). Повістка сама по собі не зло, але Ubisoft не вміють із нею працювати, бо керівництво інертне й боїться змін. Якби це була EA або Take-Two – можливо, вони б адаптувалися краще. А у випадку Ubisoft повістка лише підкреслює безпорадність внутрішніх структур.
Люди звикли хейтити Ubisoft, і тепер їхні проекти розглядають під мікроскопом. За роки токсичного підходу до гравців компанія сформувала собі імідж, який тепер треба неймовірно старанно відбілювати.
Акції падають на рівень 2013 року. Інфляція й час зробили своє: економіка компанії пробиває дно. Можуть минути роки, перш ніж Ubisoft збанкрутує (якщо взагалі це станеться), але ми будемо спостерігати затяжну агонію. Хіба що станеться диво і компанія зважиться на радикальні зміни. Може, позбутися кумовства, переглянути політику монетизації, почати поважати гравця і повернути творчий підхід? Але чи здатна велика корпорація зі старими керівниками-друзями і застарілим підходом до ринку стрибнути вище голови?
Згадуємо найкраще: Assassin’s Creed II, Far Cry 3, Rayman
Попри негатив, варто згадати, що Ubisoft колись створили легендарні ігри. «Assassin’s Creed II» та «Brotherhood» увійшли в історію як еталонні пригодницькі екшени з історичним шармом. Far Cry 3 – досі грається чудово, даруючи відчуття прогресії і неповторного лиходія Вааса. Rayman Legends – свято платформеру та барв.
Ці ігри нагадують: Ubisoft уміли робити магію. Якби вони повернулися до тих принципів – поваги до гравців, інновацій без обману, справжнього геймплею без таймсейверів і зайвої монетизації – можливо, геймери пом’якшали б.
Чи можливий ренесанс?
Щоб перетворити хейт на любов, Ubisoft повинні:
- Змінити менеджмент, позбутися кумовства.
- Знизити акцент на донат у синглі.
- Поважати час і розум аудиторії.
- Відмовитися від бездумного копіювання чужих ідей без розуміння, чому вони працюють.
Чи станеться це? Хто знає. Сьогоднішні реалії такі, що Ubisoft загрузла в токсичній репутації. Навіть якщо вони зроблять гру, що стоїть на рівні найкращих зразків індустрії, геймери можуть не повірити. Проте інколи трапляються дива. Можливо, колись Ubisoft згадає свої корені, відкине зайві офіси, почистить лави, припинить дурити своїх фанатів і випустить щось настільки прекрасне, що геймери врешті знову побачать у них не просто гіганта, а творців із душею.