Культові ігри 90-х що змінили індустрію

Raccoon

Дев’яності — дивовижна епоха, коли більшість гравців ще сиділи за 8-бітними консолями або мріяли про власний ПК, аби запустити довгоочікувані DOS-ігри й підкорювати піксельні світи.

Зараз хтось згадає «Super Mario», «Tetris» чи «танчики» на приставках, але на комп’ютерах з’являлися культові проєкти, які задали напрям для всієї індустрії. Хоча на початку 90-х графіка була, делікатно кажучи, під питанням, а менеджери не мали уявлення, що таке глобальний реліз, — результати перевершили всі очікування. Пропонуємо зануритися в те «клавіатурне» дитинство, з якого народилися гіганти шутерів, файтингів, стратегій і RPG.

DOOM (1993): безжалісний батько 3D-шутерів


DOOM від id Software став вибухом для жанру від першої особи, та й узагалі для всієї ігрової культури. До цього був «Wolfenstein 3D», але саме DOOM перетворив шутери на справжнє божевілля — з візуальними ефектами, новаторським дизайном рівнів і режимом Deathmatch, що подарував багатьом гравцям мультиплеєрну залежність.

Критики сперечались: «А де сюжет?» Але гравцям було достатньо жорсткого екшену, швидкості та музичного супроводу, щоб занурюватися з головою у космічні коридори, що кишіли демонами. Фактично, DOOM закріпив формат FPS, а його безжальний темп і кровожерливість надовго стали візитівкою жанру.

Чим змінила індустрію?

  • Популяризувала 3D-шутери на ПК, зробивши їх дуже охочим жанром.
  • Запровадила режим Deathmatch, який розвинув ідею змагального мережевого геймплею.
  • Показала, що графіка і швидкість можуть творити диво, навіть якщо сюжет чисто для галочки.

Mortal Kombat (1992): файтинг із фатальними наслідками


«Finish him!», «Fatality!» — ці слова досі викликають гострі спогади про Mortal Kombat. Фанати вибирали бійців — Саб-Зіро, Скорпіона чи Міліну — і вирішували, чи буде там фінальний розрив на екрані. Гра стала уособленням жорстокості та стилю файтингу в 90-х.

Двоє друзів Ед Бун і Джон Тобіас вигадали ідею на основі бойових фільмів 80-х. Потім мала бути гра з відомим актором, але все склалося інакше і студія випустила гру про криваві двобої — із колоритними персонажами й занадто реалістичними добиваннями на той час.


Mortal Kombat миттєво отримала скажену популярність, але й спричинила хвилю обурення: батьки протестували проти жорстоких сцен, сенатори звинувачували гру в насильстві, а розробники… тільки розкручували популярність. Саме на фоні «MK» було запроваджено систему вікових рейтингів, аби ігри позначали, для якої аудиторії вони призначені.

І сьогодні фаталіті та брутальні скелетні фішки досі живуть у нових частинах, але історія почалася саме в 90-х, коли ніхто не знав, чи дозволять узагалі продавати таке криваве мистецтво.

The Need for Speed (1994): гонки, які змістили конкурентів


До середини 90-х автосимулятори і аркадні гонки вже існували, але Need for Speed від EA стала проривом: з реальними автомобілями, енциклопедією технічних деталей та візуальними відеороликами з «живими» машинами.


Співпраця з журналом Road & Track привнесла цікаві статті й факти. Саме тоді ім’я Need for Speed почало асоціюватись із драйвом, швидкістю й якісним саундтреком. Усі запам’ятали, як у комп’ютерних клубах звучав рев двигунів, і забули про існування інших автосимуляторів (на кшталт Test Drive).

Що дала індустрії?

  • Зробила «реалістичні» гонки популярними серед масового гравця.
  • Заклала стиль: шалену швидкість + короткі повноекранні ролики про автомобілі.
  • Відкрила дорогу для цілої серії, яку згодом почали називати гламурним гонковим мейнстримом.

Fallout (1997): початок від «Пусток» до постапокаліптичної класики


Розроблена Interplay (а згодом і Black Isle Studios), Fallout занурила геймерів у радіоактивні пустки, де гумор, похмурість і свобода вибору об’єдналися в одну з найбільш культових RPG. Її далекий пращур — Wasteland (1988), яка поклала основу пост’ядерного сетингу, але саме Fallout прославив SPECIAL-систему, діалоги на декілька варіантів і легендарний Pip-Boy.


Спочатку гру не помітили великі маси, проте критики хвалили складну сюжетну структуру і відкриті квести: ти міг бути героєм, негідником або напівзбоченою людиною з дивними рішеннями. Поступово шанувальники рознесли славу усьому світу, і це закріпило Fallout як еталон постапокаліптичного RPG.

StarCraft (1998): RTS, що створила кіберарeну


StarCraft від Blizzard — гра, яку й досі згадують, коли говорять про ідеальний баланс у стратегіях реального часу.

Три раси (Террани, Зерги, Протоси) мали настільки унікальні відмінності, що інші RTS-розробники зрозуміли: «Ага, можна робити фракції цілком різними!»


StarCraft також просунув баталії в онлайн-форматі, що сприяло буму кіберспорту: Південна Корея оголосила гру національною гордістю, а змагання транслювалися по телебаченню.

Вплив:

  • Формування прообразу сучасного кіберспорту з турнірами й професійними командами.
  • Ставка на нерівноправні, але збалансовані фракції, яку згодом підхопили інші.
  • Показала, що ігри від Blizzard — це гарант якості і багаторічний потенціал мультиплеєру.

Half-Life (1998): FPS із повноцінним сюжетом


До Half-Life у шутерах сюжет виглядав як трохи тексту в інструкції. Але Valve довела, що історія може розгортатися без катсцен, прямо під час геймплею, коли світ живе, а герой — звичайний фізик Гордон Фрімен, а не пафосний командос.


Гравців кинуло в науково-фантастичне дослідження «Чорної Мези», де експеримент пішов шкереберть і з’явилися портали та монстри. Half-Life захопила плавним зануренням, скриптовими сценами прямо перед носом і розгалуженими коридорами.

Результат:

  • «Cюжетний FPS» став самостійною нішею, де історія інтегрується в геймплей.
  • Двигун GoldSrc породив Counter-Strike і ще купу модів, що стали мегапопулярними.
  • Valve виявилася студією, яка буде надалі формувати ринок (Steam, хтось казав?).

Diablo (1996): відкривач темних підземель


Diablo від Blizzard North — це екшен-RPG, що перетворила темні похмурі катакомби на поле битви, де гравцеві доводиться стрибати крізь пекельних ворогів, збирати лут і слухати кості скелетів, що брязкають у коридорах.

Із процедурно згенерованими рівнями, фірмовою темною атмосферою та нескінченним гріндом гра задала формат «діаблоїдів». Механіка луту (одяг, зброя, магічні предмети) і кооперативний мультиплеєр через Battle.net стали проривом у жанрі. Сьогодні важко знайти action-RPG, яка б не надихалася формулою Diablo, що перетворилась на успішну серію ігор.

Чому культова:

  • Перша справді масова action-RPG з випадковими підземеллями та лутом.
  • Мультиплеєрна складова (через Battle.net) упродовж ночей збирала гравців у партії для вбиття демонів.
  • Вплинула на весь жанр: слово «діаблоїд» тепер уживають для будь-яких схожих екшен-RPG.

Quake (1996): від псевдо-3D до справжнього 3D


Quake — ще один шутер від id Software, після DOOM. Чому він культовий? Бо перейшов від 2.5D до повної тривимірності: полігональні моделі, вертикальні рівні, можливості стрибків і ракетджампів. Та ще й саундтрек від Трента Резнора (Nine Inch Nails).


Quake запустив хвилю кіберспорту — проєкт активно підтримував мультиплеєр, додав Rocket Arena, режим Team Deathmatch. Досвідчені гравці практикували міткість і розвивали культуру скорострільного мережевого геймплею.

Baldur’s Gate (1998): еталон фентезійної RPG


Компанія BioWare разом з Interplay подарувала світові Baldur’s Gate, одну з перших сюжетно глибоких RPG на основі правил Dungeons & Dragons.

Із великим акцентом на сюжетні вибори, компаньйонів, тактичні бої та дослідження фентезійного континенту, гра встановила нову планку. Шанувальники оцінили складність, можливість ставити гру на паузу, щоб планувати ходи, та свободу у створенні свого персонажа.


Baldur’s Gate стала прадідом для цілої плеяди серйозних RPG і навчила дизайнерів, як грамотно перенести настільну магію на монітори ПК.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995): фантазійна RTS, яка розквітла


Після успіху першого «Warcraft: Orcs & Humans» студія Blizzard не зупинилася й презентувала Warcraft II: Tides of Darkness. У ній орки і люди знову зійшлися в бою, але механіки та графіку просунули на новий рівень.


Кампанії за кожну сторону розвивали світ Азероту, а мультиплеєр надав змогу стискати кулаки сусідів в локальній мережі. Чіткий гумор, деталізовані юніти і розмаїття фентезійних істот зробили «Warcraft II» королем фантазійних RTS до кінця 90-х — аж поки Blizzard не вдарили світлом StarCraft.

Особливості:

  • Показала, що RTS можуть бути не тільки історичними чи sci-fi, але й фентезійними з магією і драконами.
  • Розбудила інтерес до мережевих баталій, коли друзі з’єднували комп’ютери кабелями й «з'їдали» один одного в орксько-людському PvP.
  • Лягла в основу побудови Warcraft III і, зрештою, World of Warcraft.

Fallout 2 (1998), Age of Empires II (1999), Grim Fandango (1998) та інші


Звісно, 90-ті містять ще десятки яскравих шедеврів:

  • Fallout 2 (1998) — розширює ідеї оригіналу, перетворює пустки на величезний майданчик для дорослої рольової історії.
  • Age of Empires II (1999) — інтелектуальна RTS про середньовічну Європу, де гравці любили поводитись, наче королі держав.
  • Grim Fandango (1998) від LucasArts — культовий квест у мертвецькому нуар-сетингу, котрий довів, що пригоди можуть бути і кінематографічні, і гумористичні, і глибокі.

Кожна з цих ігор заслуговує на власне сузір’я фанатів і вплинула на жанри: адвенчури, стратегії та інші. Цінителям ігрової класики також рекомендуємо переглянути статтю про історію серії Metal Gear Solid. Якщо хочеться чогось особливого, не пропусти наш матеріал про гру Epic Mickey Rebrushed, яка поєднує класику і сучасність.

Спадщина 90-х і чому варто озиратися назад


Дев’яності роки залишили гігантський слід у світі геймінгу. Саме тоді шутери отримали 3D, файтинг вийшов за межі просто бійок, RPG стали глибокими й атмосферними, а стратегії отримали різноманіття підходів (фентезі, sci-fi, історичні). Сучасні ігри від іменитих студій розвивають ідеї, закладені тоді.

Саме тому, якщо хтось не знайомився з цими шедеврами, варто хоча б раз заглянути в минуле — подивитися, як індустрія робила перші кроки в 3D, вигадувала перші мережеві режими й підривала ринок харизматичними героями та скандальними виплесками крові. Це не просто ностальгія, а справжня історія: тут зароджувалися ідеї, що правлять геймдизайном і сьогодні. Хто зна, може, виділивши вечір на Doom чи Baldur’s Gate, ви відкриєте для себе більше, ніж усякі ультрасучасні AAA.

І поки у нашій бібліотеці Steam чи іншому сервісі з’являються новинки, є сенс повернутися в дитинство й згадати, де все починалося.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.

Як ігрові франшизи стають культовими

Як ігрові франшизи стають культовими

Ігрові франшизи, що не вмирають: секрети світового визнання.