ігри

Режисер The Alters розповів, як гра стала сумішшю психології та виживання

Raccoon

Польська студія 11 bit нарешті назвала фінальну дату виходу The Alters13 червня. І, схоже, цього разу без переносів. Напередодні релізу режисер гри Томаш Кисілевич поділився з журналістами GryOnline деталями про натхнення, геймдизайн і чому в цій виживалці не буде прибульців, зате буде психологія і вареники.


Натхнення — психотерапія, «Інтерстеллар» і «Три однакові незнайомці» Хоча гравці вже охрестили The Alters інтерактивною версією „Місяця 2112“, сам Кисілевич каже: клони — не головне. Набагато більший вплив на гру мала документалка «Three Identical Strangers» про братів-близнюків, яких розлучили і виростили в різних умовах, а також серіал «Тара, яка така різна» про жінку з розділенням особистості.

Жодних прибульців, тільки фізика. За візуальну основу The Alters взяли реалістичні планети — небезпечні не через чудовиськ, а через стихії, радіацію, гравітацію, аномалії. І тут джерелом натхнення став «Інтерстеллар». Змінні умови на планетах — це виклик, який доведеться подолати без плазмових рушниць і ксеноморфів.

Поляки в космосі. Головний герой Ян Дольський — поляк, а гра наповнена культурними відсилками: згадки про Закопане, вареники і навіть прилади, які називаються як польські слова, замасковані під англійські абревіатури. Частина альтер-версій Яна проживає життя за кордоном, частина — лишається на Батьківщині. Польський культурний код у грі відчутний, але ненав'язливо.

Глибинна психологія замість великої драми. Сценарій писався за участі психологів, а всі працівники студії заповнили анкету про важливі рішення в житті, які вони шкодують або хотіли б переосмислити.

«Це не про “я врятував світ від ядерної війни”, а про “чому я не сказав це в розмові півроку тому?”», — пояснює Кисілевич.

Між комедією і трагедією The Alters не боїться бути смішною, але не уникає важких тем. Баланс між легкістю і драмою став одним із головних викликів у розробці. Те ж стосується складності — гру поділили на маленькі сегменти, щоб уникнути нудного грінду і не змушувати гравця десятки разів проходити одне й те саме.

Рівні складності розділені не лише на легкий/нормальний/хард, а й за стилем гри: економіка, виживання, аркада. Гравець обирає, що саме йому цікавіше, і гра відповідно адаптує виклики.