Початок 90-х. Уявити, що колись студія Interplay, яка небагато займалася ліцензіями та симуляторами, вирішить створити гру про ядерний кінець світу — це на той час здавалося божевіллям. А проте, саме так велася розробка гри, котра згодом отримає назву Fallout і стане символом постапокаліпсису в іграх.
Спершу планувалося дещо інше: головна ролева система мала базуватися на GURPS від компанії Стіва Джексона (Steve Jackson Games). Ще 1994 року один із ключових розробників, Тімоті Кейн, поводився як затятий «настільник» і хотів комп’ютеризувати ту саму ГУРПС, обравши для цього сетинг майбутнього, де все летить у прірву після ядерних вибухів.
Але в проміжку розробки з представниками GURPS виникли конфлікти: їм здавалося, що Fallout занадто жорстокий, а одна зі сцен трейлера (американський солдат стріляє у військового полоненого) викликала обурення. Права на використання GURPS компанія скасувала, а Interplay вже вклалася в проєкт «Vault 13» (початкова назва). Мало того, компанія купила великий ліцензований пакет AD&D і хотіла робити ігри у фентезі, тому маленький похмурий проєкт виглядав другосортним. Гру могли взагалі прикрити.
Здається, доля Fallout тоді балансувала на лезі ножа. Однак Тімоті Кейну якось вдалося переконати босів: мовляв, постапокаліптика з ретро-акцентом не перетнеться з AD&D. Ось так Fallout уникнув смерті в утробі. На зміну GURPS швидко написали систему S.P.E.C.I.A.L. — щоб зберегти покроковий бій і гексагональну сітку.
Паралельно творчий склад вирішив:
«Досить з ельфами й орками, беремо натхнення з Mad Max, робимо світ, де всі рясно збагачені радіацією, супермутантами та чорним гумором!»
Це пояснює наплічники з шин у рейдерів чи святенницькі плакати 50-х у зруйнованих офісах. За художній стиль відповідав Леонард Боярські, який обожнював «Божевільного Макса 2». Атмосфера: сцена насильства, а поряд веселий плакат чи фрагменти реклами Nuka-Cola, теж неабияк кпинячи з реального світу.
Старий-добрий Fallout (1997)
Коли Fallout вийшов у 1997, Interplay не дуже ставила на нього. Але гра одразу стала відкриттям: ізометрична RPG, де гравець — безіменний мешканець Сховища 13, намагається відшукати водяний чип для виживання своїх земляків. Світ наповнювали супермутанти, божевільні гулі, рейдери та «Майстер» зі своїм загальним єднанням. Система S.P.E.C.I.A.L. тісно впливала на всі дії — низький інтелект означав примітивні діалоги, а висока харизма дозволяла відмовлятися від боїв.
Попри те, що гру робили швидше як необов’язковий проєкт, она зібрала чудові рецензії. Кров, чорний гумор, іронічне перебільшення 50-х у поєднанні з похмурою пустотністю — усе це було абсолютно нетиповим на тлі фентезі-RPG, що заполонили ринок.
Fallout 2 (1998)
Успіх Fallout надихнув Interplay терміново замовити сиквел, і Fallout 2 з’явився 1998-го, за якихось 12 місяців розробки. Тепер герой — Обранець (нащадок вихідця зі Сховища 13), шукає G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), а дорогою втручається в конфлікти з Анклавом — залишками довоєнної американської еліти.
Розробка відбувалася під гаслом "більше, швидше, веселіше", але й менш керовано. Частина оригінальної творчої трійці (Кейн, Боярські, Андерсон) пішла з компанії, а на інженерів та дизайнерів тиснули обмежені терміни. У результаті Fallout 2 отримав не лише розширений світ і квести (від яких фани в захваті), а й суперечливі елементи: купу відсилок до поп-культури, подекуди доволі крінжових. Хтось називав це веселим карнавалом, іншим видавалося надто нестямним.
Попри ці розбіжності в тонах, Fallout 2 теж став культовою класичною RPG, подарувавши ще більше свободи. Можна було стати рабовласником, порнозіркою, вжити наркотики й закинути чіпси колишньому ворогу зі словами тепер я твій бос. Одне слово, безмежна свобода призвела й до маси багів, які пізніше доводили до ладу численні патчі й фанатські моди.
Відволікання на спін-офи (Tactics, Brotherhood of Steel)
Після Fallout 2 Interplay почала хитатися фінансово, тому офіційний Fallout 3 (кодове ім’я Van Buren) застопорився. Замість нього з’явилися:
- Fallout Tactics (2001): тактична бойова гра, де фокус на боях загоном Братства Сталі. Цікавий досвід у стилі XCOM, але частина фанів критикувала нестачу ролевого душевного аспекту.
- Fallout: Brotherhood of Steel (2004): консольний екшн-RPG, щось на кшталт «Diablo з гарматами». Продалася погано, критикували за спрощений сюжет і загальний вихолощений дух Fallout.
У підсумку Interplay не витягнула, проект «Van Buren» відмінили й 2004 року права на серію відійшли до Bethesda. Фанати хвилювалися: «Невже Fallout стане Oblivion з пушками»?» Ну, в чомусь таки так, але…
Fallout 3 (2008)
Bethesda випустила Fallout 3, змінивши ізометрію на повну 3D з видом від першої або третьої особи. Дія в руїнах Вашингтона (Столична Пустка). Люди по суті отримали великий відкритий світ, як у The Elder Scrolls, але з атмосферою ретро-бункерів і Піп-Боєм.
Стара гвардія гравців кричала: «Це не той класичний Fallout із покроком і чорною іронією!» Однак мільйони нових гравців, котрі раніше навіть не знали про Fallout, закохалися. Гра виграла купу нагород, V.A.T.S. дозволяв робити розривні зйомки частин тіла супермутанта, і все це було напрочуд епічно.
Bethesda підтвердила, що так, ми будемо розвивати серію далі.
Fallout: New Vegas (2010)
Чудова частина від Obsidian Entertainment (колишні ветерани Black Isle) дала неймовірне поєднання: рушій Fallout 3 + стара душа Fallout 1–2. Події у Пустці Мохаве, близько Лас-Вегаса, де фракції NCR, Легіон Цезаря й інші змагаються за владу. Можна бути мирним дипломатом чи посіяти хаос.
New Vegas отримав безліч хвалебних слів за сюжет, складні діалоги, фракційні системи, але також зазнав технічної недоробленості й багів. Bethesda, кажуть, поставила Obsidian стислі терміни, плюс використовували старий рушій, тож неодмінно багів виявилося купа. Проте патчі й DLC згодом удосконалили гру, і тепер New Vegas для багатьох найкращий 3D-Fallout.
Fallout 4 (2015)
Потім Bethesda зайнялася Fallout 4: знову власними руками, знову велетенська мапа, тепер уже Бостон — «Співдружність». Гравець прокидається через 200 років після ядерних вибухів, шукає сина, а заодно влипає в інтриги Братства Сталі, Інституту тощо. Однією з ключових фішок стала система будівництва поселень і крафту.
Хтось у захваті: можна горище з пивбаром для рейдерів, садити моркву й захищати від нападів. Інші бурчали, що надто мало RPG, надто багато The Sims із драного заліза. Діалогова система також полегшена: чотири варіанти на колесі, озвучений персонаж.
Але в будь-якому разі це був бестселер із трильйонними прибутками, нове покоління геймерів приєдналося до фанбази. При цьому давні шанувальники перших частин часто називають Fallout 4 бойовиком із квестами, де рольової складової не так багато.
Fallout 76 (2018)
Bethesda вирішила остаточно здивувати народ мультиплеєром. Так народився Fallout 76 — онлайн-гра. У теорії звучало цікаво: всі гравці — це мешканці різних Сховищ, які з’являються у Західній Вірджинії за ранніх років після вибухів, будують свої поселення, колективно стріляють у монстрів.
Реліз був, м’яко кажучи, катастрофою: гора багів, бракувало NPC, економіка ламалася, ще й скандал із колекційними виданнями (з обіцяною сумкою, яка виявилася жалюгідною ганчіркою).
Репутація 76 упала, а Bethesda поспішно ліпила апдейти, додавала сюжетних персонажів, намагаючись виправити імідж. Зараз Fallout 76 набула кращої форми, але скепсис у багатьох гравців лишився.
Чому Fallout тримається в топі десятиліттями?
- Унікальний ретро-ф’ючер. Світ ніби застиг у 50-х, але з роботами, лазерами й силовою бронею. Такого змішування «поп-культури» й похмурого апокаліпсиса більше ніде нема.
- S.P.E.C.I.A.L. і чорний гумор. Усе почалося з тієї самої ролевої системи, яка дозволяє качати «Інтелект» чи «Удачу» і отримувати геть різні пригоди. Додаючи саркастичні квести, розірвані на шматки вороги й фірмового Волт-Боя з усмішкою.
- Кожна частина трохи інша. Класичні 1–2 мали покроковий формат, 3 і 4 — 3D-RPG у напівшутерному стилі, New Vegas — компроміс, 76 — мультиплеєр. Хоча гравці й лають Bethesda за спрощення, серія все одно залишається обов’язковою для любителів постапокаліптики.
Що далі?
Bethesda оголосила, що Fallout 5 планується, але після The Elder Scrolls VI. Це означає, що фанам чекати ще довго. Можливо, якогось дня Obsidian знову дадуть створити спін-оф на кшталт New Vegas 2.
Звісно, Fallout 76 продовжуватимуть, видаючи оновлення. А олдскульні геймери, вмикаючи Fallout 2, можуть побачити, як у діалозі з інтелектом «2» головний герой бурмоче «Ugh... me want water...», лякаючи NPC своєю тугодумністю.
Серія Fallout, попри злети і падіння, лишається синонімом до пост’ядрових пусток із гумором та RPG-вибором. Від наївної ізометричної графіки з 97-го до сучасних тривимірних спустошень, її характерний стиль — ось що робить відвідини світу культовим.
Вибухівка? Звісно, тут є бомби! Та найцінніша бомба — це те, що Fallout уміє вирізнятися: гармонія серйозного виживання й гумористично-ретро деталей ніколи не дасть йому зів’янути. Коли бомби впали, а Пустка ожила, гра зажила власним життям. І так триватиме доти, доки не зникне жага відстрілювати супермутантів і слухати на фоні «Maybe» гурту Ink Spots.