Monster Hunter Wilds — це свіжий подих у серії від Capcom, яка останнім часом і так зазнала багато змін: після успіху World і Rise гравці очікували чогось ще масштабнішого.
І ось тепер Wilds обіцяє взяти всі найкращі елементи попередніх частин, перемішати їх, додати кілька сміливих ідей і подати на великій тарілці відкритого світу без завантажувальних екранів між зонами. У теорії все виглядає привабливо, проте чи вдалося Capcom втілити це належним чином? Чи готова гра порадувати і новачків, і ветеранів? Наш огляд, який допоможе зрозуміти, куди занесе чергова мисливська вилазка: у вир захоплення чи до табору розчарування.
Відкритий світ і виживання у дикій природі
Традиційно ігри Monster Hunter поділялися на зони з невеликими паузами-завантаженнями, де гравець міг підтягнути штани й перевести подих перед черговим боєм. Wilds вирішує цю схему зламати, перетворюючи світ на суцільну карту: один величезний і практично безшовний простір. Тепер території на кшталт саван, засніжених плато, багряних лісів і скельних пустель плавно переходять одна в одну, а з кожним кроком гравець відчуває той самий безкрайній простір, який колись обіцяв Monster Hunter World.
Для новачків це звучить круто: більше досліджень, цікаві локації, ніяких уривчастих завантажень. Та й досвідчені мисливці теж можуть зрадіти, бо така цілісність неабияк додала атмосферності. Звісно, разом із тим збільшилася роль керування ресурсами, особливо коли починаються довгі експедиції в пошуках рідкісних матеріалів або полювання на особливо складних монстрів. На допомогу прийшли тимчасові табори, які можна розбити у віддалених куточках світу: вони дозволяють перепочити, приготувати їжу, скрафтити потрібне спорядження і навіть перемкнути обладнання.
Динамічні погодні умови та зміни ландшафту
Щоб гравці не занудьгували в просторих локаціях, Capcom запровадила систему погоди й різних станів світу. Наприклад, у савані може трапитися «зона світіння» (умовний біолюмінесцентний ефект), що підсилює активність дрібних монстрів: невеличкі хижаки починають збиратися у зграї, а з’являються й нові рослини для збору.
Або ж раптовий дощ повністю розганяє дрібноту, зате виманює великого рідкісного хижака. У пустелях можуть налетіти піщані бурі, які скорочують огляд і виглядають ефектно, а заодно змушують монстрів більш агресивно захищати свої території.
Такі погодні патерни постійно впливають на тактику полювання: іноді варто чекати певного часу доби або конкретної стихії, щоб загнати особливо цінного монстра. Іноді світ стає небезпечнішим для самого героя — під час грози, кажуть, з’являються невідомі створіння, здатні вибити всю вечірню трапезу з героя за секунди. Хтозна, чи це правда, але безпечніше переконатися самому… або обережно питати більше досвідчених мисливців у таборі.
Маунти й вертикальне дослідження
Одна з нових фішок серії — можливість приручити і використовувати їздових істот (маунтів). Це робить пересування веселішим, бо світ справді великий.
Можна отримати свого бойового куркодинозавра , який дає раду і зі спринтом на рівнинах, і зі скелелазінням у горах. Відповідно, вертикальність зростає: гравець знаходить таємні стежки, скелі, переходи, де іноді ховаються цінні ресурси або прив’язаний до якоїсь рідкісної істоти міні-квест.
Попри те, що ідея відкритого світу здавалася фанатам ризикованою, реалізація загалом вдалася: спокійна фаза дослідження чергується з виснажливими поєдинками проти великих монстрів, і немає різкого розриву «тут поле, там зона бою». Але, природно, кожне покращення має свою ціну — це особливо відчувається у загальній оптимізації, про яку ще піде мова в окремому розділі.
Полювання на монстрів
Розмаїття створінь і їхні унікальні здібності
Назва Monster Hunter говорить сама за себе: головний фокус завжди був на полюванні і перемозі над величезними, часто жахаюче прекрасними створіннями. У Wilds це винесено на новий рівень: тут присутні як класичні динозавроподібні моби, тіньові дракони чи водні чудовиська, так і цілковито нові види, яких не зустрічалося в попередніх частинах.
Особливу увагу приділено тому, щоб неунікальні монстри теж були змістовними, тобто не лише змінювали модельки залежно від біома, а й набували різних поведінкових патернів, залежно від регіону й погоди.
До прикладу, у дикому лісі існує істота на кшталт гігантського хамелеона, який любить втікати в останню фазу бою, застосовуючи маскувальні здібності, залишаючи мисливця в розгубленості: «А де він щойно був?!».
Водночас в арктичному регіоні мешкає здоровенна крижана мурена, яка пересувається під снігом, немов під водою. Подібних оригінальних сюрпризів вистачає, тож швидко набриднути полювання не має.
Механіка переслідування й тактика у битвах
Полювання в Wilds не виглядає так само, як у World чи Rise, бо змінився масштаб. Тепер, коли монстр відчуває критичну загрозу і тікає, не обов’язково наступна фаза бою відбуватиметься у сусідній кімнатці. Він може промайнути пів світу, поки герой намагається його відстежити за слідами або за тим, як локальні хижаки починають панікувати від появи пораненого звіра.
Чим ближче монстр до смерті, тим агресивніше він обороняється, застосовуючи приховані прийоми. Це створює відчуття загнаного в куток звіра, який б’ється до останнього.
Важливо й те, що у Monster Hunter монстри — не зовсім боси в стилі Souls. Це радше елітні суперники зі своїми закономірностями, сильними і слабкими сторонами. Гравець не має постійної шкали, як у традиційних босфайтах, але повинен вчасно пити зілля, використовувати пастки, ставити бомби, враховувати властивості зброї і броні. Це класична формула серії: обрав неправильний сет? Можна втратити купу часу й нервів на програш у марш-кидку проти надто сильного монстра.
Баланс зброї: 14 стилів і варіації
Серія Monster Hunter славиться великим вибором зброї: мечі, молоти, луки, арбалети, спис із гарматою, трансформер-сокира — і це лише частина переліку.
У Wilds цей арсенал залишається, але з деякими змінами в анімаціях і сетах. Крім того, розробники підкреслюють, що намагалися тримати баланс: кожен інструмент має свої переваги й недоліки. Сильний величезний меч (Great Sword) б’є повільно, зате завдає колосальної шкоди. А от «Charge Blade» вміє перетворюватися зі щита і меча на сокиру, що відкриває безліч комбінацій — правда, доведеться вивчити цей складний набір прийомів.
Помітно, що Capcom хотіла спростити вхід для новачків: на перший погляд управління стало трохи менш замороченим, ніж у World, але при цьому ветеранам залишили весь простір для освоєння хитрих прийомів.
Гра пропонує час від часу міняти екіпірування залежно від того, проти кого виходить мисливець — це сприяє різноманіттю й не дає застоятися на одному улюбленому стилі.
Броня і відсутність жорстких класів
У Wilds також немає традиційних RPG-класів. Система полягає в тому, щоб крафтити броню й отримувати перки чи дебафи від конкретних елементів.
Наприклад, важкий обладунок дає більше захисту, але знижує швидкість і ушкодження; легка броня може посилити критичні удари, але герою буде складніше переносити сильні атаки. Оскільки ж герой має доступ до будь-якої зброї, виходить потужне поле для експериментів: ніхто не забороняє нарядитися в легкий сет і при цьому хвацько махати величезним молотом.
Класична петля ігроладу залишається незмінною: полювання → збір матеріалів → крафт екіпу → їжа для бафів → нове полювання. Це може тривати без кінця, особливо якщо гравця затягує грінд, а в серії Monster Hunter багато хто вважає саме збирання найкрасивішого (або найсильнішого) сету головною мотивацією.
Сюжет і кампанія
Серія Monster Hunter не надто відома сюжетами, бо наголос завжди був на геймплеї. Проте Wilds робить крок уперед: розробники вигадали світ із забороненими землями, де лютує такий собі білий гнів (White Fury). Гравець прибуває, щоб урятувати континент від цієї загрози.
З’являється невелика команда компаньйонів: провідниця Альма, коваль (і за сумісництвом соратниця) Джемо, місцева натхненниця Ната і, звісно, кумедний Паліко-котик.
Ця основна кампанія дещо нагадує Dragon’s Dogma чи ту ж Monster Hunter World: приходить здоровенний монстр, руйнує поселення, а гравець прокачується, щоб його здолати. Але тепер це більше нагадує повноцінний сюжетний стрижень, який плавно веде від одного регіону до іншого. Персонажі постійно жартують, коментують, чіпляються за деталі й видають неочікувані репліки. Так, це не рівень сюжетно-орієнтованих RPG, проте порівняно з типовим для Monster Hunter мінімалізмом, Wilds сяє на новому рівні.
На початку історії герой рятує дівчинку, чий будинок знищено білим гнівом. У процесі з’являється згадка про брата Єсая, напад Четакабри й перший бойовий міні-кульмінаційний момент. Потім з’ясовується, що світ далі набагато масштабніший і складніший: з’ясовувати, що таке цей «White Fury», доведеться через серію квестів, які кинуть гравця в різні біоми.
Втім, слід мати на увазі: серія Monster Hunter залишається вірною собі — нехай сюжет є, але він не претендує на глибинну драму чи багаторівневі діалоги. Це радше приємний фон для пояснення, чому треба знову йти на монстра в багряний ліс.
Порівняння з Monster Hunter World і Rise
Багато хто порівнює Wilds із World (а також із Rise). У World сюжет уже був трохи докладнішим, ніж зазвичай, але все ще слабким. У Wilds його вивели на 50-60% цікавіший рівень: додали катсцени, нові типи NPC, більше діалогів. З іншого боку, Wilds намагається бути максимально привітним до нових гравців, тож бойова система менш соулзоподібна, а ворожі маневри монстрів спрощені, аби не відлякувати казуалів.
Тут з’являється певна критика від ветеранів: складність зменшено, немає хардкорного контенту наприкінці, і немає справжніх убер-босів. Розробники, очевидно, орієнтувалися на масовішу аудиторію, тож ендгейм зроблений скромніше. Комусь це здається мінусом, комусь — нормальним компромісом: мовляв, легше залучити новачків, які потім при нагоді повернуться до старих частин Monster Hunter, якщо захочуть більшої потужної складності.
Технічні аспекти: оптимізація і проблеми старту
На ПК
Не можна оминути болісну тему оптимізації, бо Wilds вийшла з дуже змішаними відгуками. Величезний відкритий світ і нова графіка на RE-Engine (движку, який Capcom використовувала у ремейках Resident Evil) далися взнаки.
Гравці зі скромними конфігураціями відчувають, що їхні комп’ютери починають кричати від болю, а навіть власники потужних відеокарт 30–40-ї серії часто мають просідання FPS. У мережі чимало скарг: люди на RTX 3060 не можуть вийти за межі 30–35 кадрів на мінімалках, на RTX 4090 фреймрейт нестабільний навіть на середніх налаштуваннях.
Capcom випускає патчі кожні кілька днів, намагається поправити продуктивність, інколи піднімає FPS на 5–10 одиниць. Але загалом це поки не рятує ситуацію і не дає гарантії стабільних 60 кадрів. Тому частина гравців тимчасово рятується модами чи DLSS, хоч штучне збільшення кадрів не завжди доречне, особливо в динамічних боях.
Оцінки у Steam спочатку скотилися до 30% позитиву, потім піднялися до 61%, але проблеми залишаються актуальними.
На консолях
На PS5 і Xbox Series ситуація трохи ліпша, але теж далека від ідеалу. Пропонують три режими:
- «Продуктивність» - зазвичай 60 FPS, але з урізаною графікою до жахливих текстур, особливо на далеких відстанях.
- «Збалансований» - 40 FPS, які більш-менш стабільні, і прийнятна якість картинки.
- «Якість» - із красивими тінями, текстурами й усім, але при цьому FPS може падати до 30 і нижче, анімації NPC на відстані кострубаті.
На Xbox Series X, за свідченнями тестувальників, в режимі продуктивності гра може тримати 60 FPS трохи краще, ніж на PS5, але все ж теж неідеально.
Чому стільки нарікань?
Головна претензія спільноти — Capcom мала достатньо часу й досвіду, щоб допилити гру до релізу, враховуючи масштаби та великий бюджет. Але схоже, що глобальний відкритий світ на RE-Engine виявився складнішим, ніж очікувалося. І якщо геймплейно Wilds тішить багатьох (попри певні спірні рішення), то технічно вона нагадує бету, що викликає хвилю негативу, особливо на PC.
Справедливості заради, Capcom активно додає хотфікси, патчі й не сидить склавши руки. Шанси виправити ситуацію високі, тому деякі гравці радять просто почекати кілька місяців, доки гра стане дружнішою до системних ресурсів.
Для кого ця гра?
Кому варто придбати:
- Тим, хто любить серію, але хотів більшого світу й сюжетності. Wilds надає це в повній мірі, хай і з певними компромісами.
- Новачкам, яким завжди здавалося, що попередні частини надто складні. Тут і лояльніша боївка, і зручніші туторіали, і незвичайні компаньйони, що дозволяють почуватись упевненіше.
- Фанатам дослідження: карта велика і цікава, з різноманітними ландшафтами, секретами, квестами й можливостями для блукання без мети.
Кому краще застерегтися:
- Власникам слабких ПК, які не бажають із цим миритися: поточна оптимізація може спричиняти сильні фрізи. Варто дочекатися патчів.
- Справжнім хардкорним мисливцям, які хочуть найбожевільніших рейдів і супер-монстрів на постійне проходження. За нинішніх умов Wilds дасть розваги на 60–100 годин (що теж непогано), але не 600+, як деякі частини серії.
- Тим, хто сподівається на щось крім полювання. Гра була і залишається еталоном мисливсько-поліцейського циклу: знищувати монстрів, вибивати ресурси й крафтити екіпірування. Якщо така петля набридне, у Wilds більше нема чого робити — крім сюжетної кампанії, що не надто тривала.
Підсумок
Monster Hunter Wilds — це своєрідний Elden Ring для фанатів капкомівської мисливської серії: більш відкритий, більш дружній до новачків і водночас не без ям у вигляді технічних проблем. Він приваблює масштабністю, гарними локаціями, новими монстрами, прокачаною сюжетністю та неймовірним відчуттям свободи. Однак баланс між глибиною ендгейм-контенту і спрощеними механіками вийшов неідеальним, а питань до оптимізації чи відсутності української мови не меншає.
Проте навіть скарги геймерів, схоже, не зменшують інтерес до гри: прагнення Capcom відкрити Monster Hunter ширшій аудиторії досягає своєї мети. Кількість активних мисливців у мережі велика, і розробники обіцяють розширення та DLC. Можливо, тоді Wilds стане не тільки найбільш казуальною, а й найповнішою частиною серії.
Тож рішення залишається за кожним: якщо мріялося про відкрите полювання, дослідження красивого дикого світу, рейди з друзями на здоровезних чудовиськ і крафт десятків видів зброї — тоді Wilds точно варта уваги. Якщо ж хочеться хардкору чи бездоганної продуктивності — краще дочекатися латок і знижок. У будь-якому разі, гра є яскравим показником, що Monster Hunter не збирається зупинятися на досягнутому, а намагається знайти баланс між двома світами: мільйонами нових гравців і ветеранами з сотнями годин за плечима. І хай полювання буде вдалим!