ігри

Чому геймерів більше не чують: екс-виконавиця Xbox про проблеми індустрії

Raccoon

Ігрова індустрія зараз переживає непрості часи. З одного боку, великі успіхи таких проєктів, як Black Myth: Wukong і Palworld, показують, що геймдеву ще є чим здивувати. Але з іншого боку, останні роки були багаті на провали у світі AAA-ігор.

На цю ситуацію звернула увагу Лаура Фрайєр, колишня виконавиця Xbox, яка активно працювала над франшизою Gears. Вона випустила відео, в якому детально пояснила, як індустрія дійшла до цього стану. За словами Лаури, проблема в тому, що індустрія погано слухає своїх фанатів, адже в ній створилась "бульбашка".


Лаура Фрайєр вважає цю "бульбашку" відповідальною за розчарування від таких проєктів, як Redfall і Dragon Age: The Veilguard. Вона розповіла про історію ігрового маркетингу та те, як журналісти розвивали стосунки з ключовими фігурами в індустрії. Персони на кшталт Тодда Говарда стали відомі як обличчя великих франшиз, а журналісти, такі як Джефф Кілі, поступово стали поважними медіаперсонами. Ці журналісти часто дружили з популярними розробниками, що давало обом сторонам певний важіль впливу.

Лаура пояснює, що ігрові компанії планували свої фінансові результати заздалегідь, а це призводило до того, що журналісти казали те, що студії хотіли почути. У результаті це створило "бульбашку", де медіа погоджувалися з усім і хвалили студії, позбавляючи їх можливості отримувати чесний зворотний зв'язок і критику.

"Коли ти в бульбашці, легко робити погані вибори. Ти перестаєш розуміти, чого вони (гравці) насправді хочуть." - Лаура Фрайєр

Як приклад бульбашки, Лаура Фрайєр навела ситуацію, коли одне велике видання суперечило своєму ж огляду Dragon Age: The Veilguard всього через кілька тижнів після публікації оцінки. Вона також згадала про те, як кілька рецензій на Veilguard містили одну й ту ж фразу "повернення до форми", яку, за бажанням режисера, розтиражували критики. Навіть Філ Спенсер зазначив, що тестові рецензії для Redfall були значно позитивнішими, ніж фінальний прийом гри.


У кінцевому підсумку Лаура Фрайєр дійшла висновку, що студії втратили зв'язок із поглядом гравців. Їхня бульбашка не завжди відображає бажання фанатів, але це легко забути, коли навколо тебе лише ті, хто завжди згоден і не має сміливості висловити критику.

Можливо, саме тому багато сучасних AAA-проєктів концентруються на елементах, які суперечать вимогам фанатів. Ubisoft також переживає подібні труднощі, адже команда визнала, що вже не знає, як стабільно привертати широку аудиторію.