Хто ще, окрім Concord, не виправдав надій: аналіз провалів у геймінгу

Raccoon

У світі відеоігор успіх може бути блискавичним, але й провал може настати несподівано. Навіть багаторічна розробка та великі бюджети не гарантують, що гра завоює серця гравців.

У 2024 році світ геймінгу сколихнула новина про Concord — гру, яка після восьми років розробки зазнала провалу всього за 7 днів після релізу. Але Concord — не єдиний проєкт, який не виправдав очікувань.


Давайте розглянемо історії ще 10 ігор, які, на жаль, не змогли втриматися на плаву. І чи вдалося комусь перевершити Concord за швидкістю закриття? 🧐

1. Battleborn: 4 роки і 8 місяців боротьби 🛡️


У травні 2016 року Gearbox Software, відома серією Borderlands, випустила Battleborn — суміш шутера від першої особи та MOBA. Гра пропонувала 25 унікальних героїв з різними здібностями, кооперативний режим та багатокористувацькі матчі. Студія вкладала великі надії на успіх проєкту, сподіваючись зайняти нову нішу в жанрі.

Проте Battleborn зіткнулася з серйозною конкуренцією з боку Overwatch від Blizzard, яка вийшла майже одночасно. Overwatch пропонувала більш доступний геймплей, яскравих персонажів та потужну маркетингову підтримку. Гравці обрали більш простий та відомий проєкт, і Battleborn швидко втратила аудиторію.

Попри спроби підтримувати гру за допомогою оновлень та переходу на модель free-to-play, онлайн продовжував знижуватися. У січні 2021 року, після 4 років і 8 місяців існування, сервери Battleborn були вимкнені. Гра стала жертвою поганого таймінгу та сильної конкуренції.

2. Artifact: 2 роки і 4 місяці забуття 🃏


У листопаді 2018 року Valve випустила Artifact — цифрову карткову гру за мотивами Dota 2, розроблену у співпраці з Річардом Гарфілдом, творцем Magic: The Gathering. Гра мала амбіції поєднати глибину MTG з популярністю Dota 2, пропонуючи унікальний геймплей на трьох "лініях" одночасно.

Valve сподівалася створити революційну карткову гру, яка б залучила як фанатів Dota 2, так і любителів карткових стратегій. Розробка проходила під керівництвом досвідчених дизайнерів, і очікування були високими.

Проте Artifact зіткнулася з кількома проблемами:

  • Складність: Гра була важкою для освоєння, особливо для новачків у жанрі.
  • Монетизація: Попри те, що гра була платною, гравцям потрібно було додатково купувати картки. Це викликало невдоволення та відчуття жадібності з боку розробників.
  • Відсутність соціальних функцій: Не було системи прогресу, рейтингів чи інших механік, які б утримували гравців.

Кількість активних користувачів стрімко впала з десятків тисяч до кількох сотень. Valve намагалася перезапустити гру під назвою Artifact 2.0, змінюючи монетизацію та спрощуючи геймплей. Однак у березні 2021 року, після 2 років і 4 місяців, компанія оголосила про припинення роботи над грою.

Artifact показує, що навіть великі компанії можуть помилитися з монетизацією та геймдизайном. Важливо розуміти потреби та очікування своєї аудиторії. Можливо, якби монетизація була менш агресивною, а геймплей — більш доступним, гра могла б мати успіх.

3. Anthem: 2 роки без крил 🚀


У лютому 2019 року BioWare, відома серіями Mass Effect та Dragon Age, випустила Anthem — амбітний проєкт, що поєднував елементи RPG та кооперативного екшену. Гравцям пропонувалося досліджувати величезний світ у екзоскелетах "Джавелінах", виконуючи місії та борючись з ворогами.

Розробка Anthem була складною та хаотичною. Відсутність чіткого бачення, внутрішні конфлікти та зміни керівництва призвели до того, що багато аспектів гри були реалізовані в останній момент. Команда працювала в умовах жорсткого стресу та "кранчу".

Після релізу гра зіткнулася з:

  • Технічними проблемами: Часті баги, вильоти та довгі завантаження.
  • Одноманітним геймплеєм: Повторювані місії та відсутність ендгейм-контенту.
  • Слабким сюжетом: Історія не відповідала стандартам попередніх ігор BioWare.

Гравці швидко втратили інтерес, а обіцяні оновлення затримувалися. У лютому 2021 року, через 2 роки після релізу, було оголошено про скасування "Anthem Next" — спроби перезапустити гру з новим контентом.

Anthem стала уроком про важливість чіткого бачення проєкту та належного планування. Внутрішні проблеми та поспіх можуть зруйнувати навіть найбільш амбітні починання. Гравці очікували від BioWare високої якості, і розчарування було великим.

4. Hyper Scape: 1 рік і 8 місяців без корони 👑


У серпні 2020 року Ubisoft запустила Hyper Scape — футуристичну королівську битву з вертикальним геймплеєм та інтеграцією з Twitch. Гра пропонувала швидкі матчі в міському середовищі, де гравці могли використовувати різні здібності.

Ubisoft прагнула створити унікальний Battle Royale, який би відрізнявся від конкурентів. Інтеграція з Twitch мала залучити стрімерів та їхню аудиторію, дозволяючи глядачам впливати на матчі в реальному часі.

Однак Hyper Scape зіткнулася з проблемами:

  • Складність для новачків: Висока швидкість гри та вертикальність ускладнювали освоєння.
  • Відсутність інновацій: Гра не пропонувала достатньо унікальних механік.
  • Сильна конкуренція: Жанр був перенасичений успішними проєктами як Fortnite, Apex Legends та Warzone.

У квітні 2022 року, після 1 року і 8 місяців, Ubisoft оголосила про припинення підтримки гри.

Hyper Scape демонструє, що недостатньо просто слідувати трендам. Потрібно розуміти, що саме шукають гравці, і пропонувати їм дійсно унікальний досвід. Можливо, більш ретельне тестування та врахування зворотного зв'язку могли б змінити ситуацію. 🧐

5. LawBreakers: 1 рік і 1 місяць падіння 🕹️


У серпні 2017 року Boss Key Productions, очолювана Кліффом Блежинським — одним із творців Gears of War, випустила LawBreakers. Гра була аренним шутером з унікальними гравітаційними механіками, що дозволяли гравцям пересуватися в будь-якому напрямку.

Команда прагнула створити інноваційний шутер, який би відрізнявся від інших завдяки швидкому темпу та вертикальному геймплею. Спираючись на досвід Блежинського, очікування були високими.

Попри позитивні відгуки критиків, LawBreakers не змогла залучити достатню аудиторію. Проблеми включали:

  • Сильну конкуренцію: Overwatch та Paladins домінували в жанрі.
  • Відсутність належного маркетингу: Гра не отримала достатньої рекламної підтримки.
  • Платну модель: У той час, як багато конкурентів були безкоштовними.

У вересні 2018 року, після 1 року і 1 місяця, сервери були вимкнені, а студія закрилася. Кліфф Блежинський оголосив про тимчасовий відхід від індустрії.

LawBreakers показує, що навіть зіркове ім'я розробника не гарантує успіху. Ринок шутерів був перенасичений, і без ефективного маркетингу та розуміння потреб аудиторії важко виділитися. 🌟

6. Babylon's Fall: 11 місяців падіння 🏰


У березні 2022 року PlatinumGames, відома своїми динамічними екшенами, у співпраці з Square Enix випустила Babylon's Fall. Гра обіцяла поєднання кооперативного геймплею з характерним бойовим стилем студії.

Проєкт кілька разів переносився, і деталі про гру залишалися загадкою до самого релізу. Це викликало занепокоєння серед фанатів, але ім'я PlatinumGames підтримувало інтерес.

Після релізу гра зіткнулася з критикою через:

  • Застарілу графіку: Візуальний стиль виглядав застарілим для 2022 року.
  • Одноманітний геймплей: Місії були схожими, а вороги повторювалися.
  • Відсутність контенту: Гравці швидко вичерпували доступний контент.
  • Проблеми з продуктивністю: Баги та технічні негаразди.

Онлайн впав до кількох десятків гравців. У лютому 2023 року, після 11 місяців, сервери були вимкнені. Це негативно вплинуло на репутацію PlatinumGames, яка раніше славилася високоякісними екшенами.

Babylon's Fall показує, що навіть відомі студії можуть помилитися. Відсутність чіткого бачення та поспіх із релізом можуть звести нанівець усі попередні досягнення. Фанати очікували більшого, і розчарування було велике. 🤷‍♂️

7. Disintegration: 5 місяців невдалого об'єднання 🚲


У червні 2020 року V1 Interactive, заснована Маркусом Лехто, випустила Disintegration — шутер з елементами стратегії. Гравці керували гравіциклом, одночасно командуючи наземними підлеглими.

Ідея поєднати екшн та стратегію була цікавою, і команда сподівалася привнести щось нове в жанр. Розробка проходила без значних проблем, і очікування були позитивними.

І хоч ідея була оригінальною, гра зіткнулася з:

  • Слабким сюжетом: Історія не захоплювала гравців.
  • Технічними проблемами: Баги та недоробки заважали геймплею.
  • Відсутністю реіграбельності: Мультиплеєр не утримував гравців.
  • Слабким маркетингом: Гра не отримала достатньої уваги в медіа.

У листопаді 2020 року, після 5 місяців, мультиплеєр закрили, а у 2021 році студія припинила існування.

Disintegration демонструє, що оригінальна ідея потребує якісної реалізації та підтримки. Без цього навіть найкращі концепції можуть провалитися. 🚫

8. Crucible: 5 місяців від релізу до закриття 🔄


У травні 2020 року Amazon Game Studios випустила Crucible — командний шутер з елементами MOBA. Це був перший великий проєкт Amazon в ігровій індустрії.

Amazon інвестувала значні ресурси, залучаючи талановитих розробників та використовуючи власну інфраструктуру для підтримки онлайн-сервісів. Гра мала поєднувати різні жанри та залучити широку аудиторію.

Гра вийшла без належного маркетингу та зіткнулася з:

  • Незбалансованим геймплеєм: Класи та персонажі були погано збалансовані.
  • Технічними проблемами: Баги та низька продуктивність.
  • Відсутністю унікальності: Гра не виділялася серед конкурентів.
  • Відсутністю аудиторії: Онлайн був низьким, і гравці довго не могли знайти матчі.

Через місяць гру повернули в бета-тестування, а в жовтні 2020 року, після 5 місяців, проєкт закрили. Це стало серйозним ударом по репутації Amazon Game Studios.

Crucible став прикладом важливості правильного маркетингу та представлення гри. Без належної підтримки навіть великий бюджет не гарантує успіху. Amazon отримала цінний урок про складність ігрової індустрії 💡

9. Radical Heights: 1 місяць відчаю 🎯


У квітні 2018 року, після провалу LawBreakers, Boss Key Productions випустила Radical Heights — королівську битву в стилі 80-х. Гра була спробою врятувати студію від фінансового краху.

Гра була створена в рекордні терміни — всього за 5 місяців. Команда поспішала скористатися популярністю жанру Battle Royale, сподіваючись залучити гравців яскравим стилем та унікальною атмосферою.

Radical Heights вийшла в ранньому доступі з:

  • Недоробленим контентом: Багато елементів гри були відсутні або не працювали.
  • Технічними проблемами: Баги, лаги та низька продуктивність.
  • Сильною конкуренцією: Fortnite та PUBG домінували в жанрі.

Гравці не були готові миритися з таким станом гри. Відсутність часу на полірування та поспіх з релізом призвели до негативних відгуків. У травні 2018 року, після 1 місяця, студія закрилася.

Radical Heights показує, що поспіх може лише погіршити ситуацію. Навіть в умовах кризи не варто жертвувати якістю заради швидкості. Гравці цінують довершеність та увагу до деталей. 🏃‍♂️

10. The Culling 2: 8 днів провалу ⚔️


У липні 2018 року Xaviant Games випустила The Culling 2 — продовження популярної королівської битви. Проте гра різко відрізнялася від оригіналу, втративши багато унікальних механік. Оригінальна гра була успішною завдяки унікальному поєднанню виживання та ближнього бою.

Розробники вирішили швидко випустити продовження, сподіваючись повернути популярність. Однак The Culling 2 відходила від концепції оригіналу, намагаючись копіювати більш успішні ігри жанру.

The Culling 2 зіткнулася з:

  • Низькою якістю: Графіка та геймплей були гіршими за першу частину.
  • Відсутністю унікальності: Гра втратила ті елементи, які робили оригінал особливим.
  • Катастрофічно низьким онлайном: Онлайн падав до менше 10 осіб, і гравці не могли знайти матчі.

Через 8 днів після релізу гру зняли з продажу, повернули кошти гравцям та оголосили про повернення до підтримки оригінальної The Culling.

The Culling 2 стала одним із найшвидших провалів в історії геймінгу. Це підкреслює важливість слухати спільноту та не зраджувати основні принципи, які зробили гру успішною. ⚠️

Уроки з провалів 📚


Ці історії підкреслюють, що навіть великі студії з досвідченими командами можуть зазнати невдачі. Важливо враховувати:

  • Актуальність та адаптивність: Стежити за трендами та швидко адаптуватися до змін.
  • Якість та довершеність: Не жертвувати якістю заради швидкого релізу або економії ресурсів.
  • Розуміння аудиторії: Глибоке розуміння потреб та очікувань гравців.
  • Маркетинг та комунікація: Ефективний маркетинг та відкритий діалог зі спільнотою.
  • Чітке бачення та планування: Внутрішня організація та чітке бачення проєкту.

Нехай ці приклади стануть уроком для майбутніх розробників, а ми, геймери, завжди будемо підтримувати проєкти, створені з любов'ю та повагою. 🎮❤️

Схожі статті
Проблеми сучасних ігор - що пішло не туди?

Проблеми сучасних ігор - що пішло не туди?

Графіка проти душі: куди зникає магія старих ігор?

Довга розробка чи швидкий реліз: як зробити ідеальну гру?

Довга розробка чи швидкий реліз: як зробити ідеальну гру?

Перенесення релізу або швидкий запуск: хто виграє? Гравці чи розробники?