Чому занепадає Blizzard Entertainment

Raccoon

Усім відомо, що в ігровій сфері можливо все: студії вчорашніх студентів стають мільярдними гігантами, невеличкі «моди» еволюціонують у цілі жанри, а колишні друзі подають один на одного до суду. Але, мабуть, найфантастичніше – історія про те, як постачальник води у Франції XIX століття (General Dezo, далі Vivendi) опинився в епіцентрі відеоігор.

  • 1853 рік: Імператорський указ у Франції створює General Dezo, компанію для водопостачання Парижа, Ліона й Нанта.
  • Протягом десятиліть вона починає керувати відходами, енергетикою, залізницями, нерухомістю і поступово стає багатопрофільним концерном.
  • Десь у 1980-х–90-х компанія (вже під назвою Vivendi) «запливає» у медіа (створено Canal+), комунікації, зрештою починає скуповувати студії звукозапису й навіть кіностудії (Universal).
  • 1998 рік стає головним поворотом: Vivendi перетворюється на холдинг, що починає цілеспрямовано інвестувати у видавництво відеоігор (поглинено Sendant Software).

Декому видається містикою: «Як компанія, що колись доставляла воду в Константинополь і Португалію, тепер доставляє нам Diablo?» Але в цьому весь сюр: Vivendi скуповує різноманітні активи, зокрема й Blizzard. І цей крок виявиться доленосним, адже саме Vivendi стане «матір’ю» для майбутнього Activision Blizzard.

Activision – бунт від Atari та початок Call of Duty


У 70–80-х Atari була провідним виробником консолей. Але всі розробники ігор у ній залишалися просто робітниками «на зарплаті». Преміальні? Мізер. Визнання? Нульове. Програмісти відчували, що створюють шедеври, які приносять величезні доходи Atari, але самі отримували тільки крихти.

Одного разу чаша переповнилась: Девід Крейн, Ларрі Каплан, Алан Міллер і Боб Вайтхед грюкнули дверима й пішли з Atari, аби заснувати Activision. Так з’явився перший в історії «незалежний» розробник ігор для консолей.


Перші успіхи Activision:

  • Pitfall! (1982). Одна з найуспішніших ігор на Atari 2600 – продано 4 млн копій. Створила передумови платформерного жанру.
  • Activision починає купувати дрібні студії, зокрема Infocom (текстові квести), намагається вижити в умовах «зламу» ринку консолей.

Десятиліття було непростим: інколи Activision залучала сумнівні бізнес-програмні проєкти, що призвело до криз і навіть до банкрутства. Але ця студія щоразу вставала на ноги, ловила друге дихання.

У 2003-му Activision викотила Call of Duty, створений за участі студій Infinity Ward, Treyarch та ін. CoD став мегахітом: наприклад, загальні доходи від серії обчислюються мільярдами доларів. Гравці люблять розмаїтість «стрілялок» – від Другої світової до сучасних Black Ops.


Одна прикрість: історія з Infinity Ward, батьками CoD, стала гучним скандалом. Генеральний директор Activision, Боббі Котик, уклав з ними хитрі контракти, а потім шукав привід, аби позбутися Вінса Зампелли та Джейсона Веста, щоб усі права на Call of Duty лишилися в компанії.

Зрештою Infinity Ward розвалився, і чимало людей пішли (Respawn Entertainment, Titanfall, Apex Legends). Але це окрема драма.


Таким чином, Activision на початок 2000-х мала потужний шутер-бренд і стала одним із найбільших видавців ігор, котрий, однак, шукав способи розширити портфоліо. І тут на сцену виходять Blizzard та їхні безсмертні фентезі-всесвіти.

Blizzard і магія Орків, Демонів та космічних Зергів

Студію Blizzard заснували 1991 року Майкл Морхейм, Френк Пірс і Аллен Атхем. Вони спочатку назвалися Silicon & Synapse (маючи на увазі кремній як основу процесорів і синапси як мости мозку). Та коли всі почали плутати «Silicon» із «Silikon» (натяк на грудні імпланти), вони вирішили передумати.

Слово «Chaos Studios» теж було зайняте. Врешті, словник відкрили на літері «B» і вказали пальцем: «Blizzard» – круто!

Перші проєкти

Ще перед появою гучного імені, молоді Blizzard робили адаптації та простенькі ігри.

The Lost Vikings (1992) – веселий платформер-головоломка, де три вікінги з різними здібностями.


Rock'n'Roll Racing – аркадні гонки під рок-музику. Обидві ігри хоч і не стали «мільярдними», але принесли добру репутацію.


Початок Warcraft


У 1994-му, вже офіційно як Blizzard, вони випускають Warcraft: Orcs & Humans. Це була RTS про сутичку людей та орків у фентезійному світі. Гра дозволяла багатокористувацький режим через модем – фантастика для тих часів. 100 тисяч копій за рік!

Blizzard & Condor = Diablo

1996 рік: Blizzard помітила невеличку студію Condor, яка робила Diablo (екшен-RPG у темному фентезі). Condor бракувало грошей, тож Blizzard їх викупила, створивши Blizzard North.


А Diablo (випущена 31 грудня 1996-го) стала глобальним успіхом: понад 1 млн копій і купа фанів, зачарованих спуском у підземелля. Далі виходить Diablo II (ще більший успіх).


StarCraft, Warcraft III та початок ери World of Warcraft

StarCraft (1998): 11 млн копій, шалений кіберспорт-прорив, особливо в Південній Кореї.


Warcraft III (2002) + додаток The Frozen Throne: 3D-графіка, видовищні катсцени – Blizzard підкорила ринок RTS.


World of Warcraft (2004): MMORPG, що запровадила місячну підписку, захопила розум геймерів і довела, що ігри можуть збирати щомісяця золоті гори.


Популярність злетіла до небес, але Blizzard вирішила перекроювати свій фокус, кидаючи всі сили на WoW і, на жаль, згортала інші ініціативи (зокрема Diablo III в початковому вигляді, та ін.).

Так компанія стала культовою: Warcraft, StarCraft, Diablo – три франшизи, які піднесли Blizzard на вершини ігрового Олімпу.

2008 рік: злиття Activision і Blizzard через Vivendi


На момент 2007–2008 Vivendi шукала, куди ефективніше вкласти ресурси, і одночасно Activision хотіла якось отримати Blizzard. Vivendi запропонувала об’єднатись, щоб не втратити контроль над Blizzard, і Activision погодилася. Так з’явилася Activision Blizzard:

  • Vivendi вклала Blizzard + видавничі потужності,
  • Activision – свої студії, бренди CoD тощо.
  • Керівником став Боббі Котик.

Назву «Vivendi Activision Blizzard» не взяли через недостатню фанову цінність слова Vivendi, яке мало кому з геймерів щось скаже, зате Activision і Blizzard – дуже навіть.

У договорі була прописана певна «недоторканність» підрозділу Blizzard Entertainment, щоб вони могли зберегти власне керівництво (Майкл Морхейм) і внутрішні підходи. На практиці Blizzard лишилася відносно самостійною, але фінансові рішення часто спускалися згори.

У 2011–2013 рр. Vivendi почала розпродувати акції Activision Blizzard, щоби покрити свої інші борги. У результаті сама Activision (з Котиком) разом із консорціумом викупила більшість акцій, а у 2016-му Vivendi взагалі вийшла з капіталу. Тепер Activision Blizzard стала фактично незалежною публічною компанією.

Післязлиттєва епоха: гучні успіхи та вибухові провали


Короткий «пряник успіхів»

  • Call of Duty (продажі Ghosts, Black Ops, Modern Warfare) били рекорди першого дня релізу (по 1 млрд доларів).
  • Destiny (2014) – нова франшиза від Bungie, видана Activision, теж стартувала з 500 млн доларів у перший день.
  • Hearthstone (2014): карткова гра від Blizzard. Спочатку викликала вау-ефект: захопливий, простий у вивченні, але глибокий геймплей, де можна розкидати картки в таверні.

Темна сторона: суди та скорочення персоналу

Паралельно, Activision Blizzard уже в 2010-х опинилася в центрі низки конфліктів. Судові позови з колишніми співробітниками Infinity Ward, внутрішні скандали, звинувачення в сексизмі й токсичній атмосфері (особливо 2021–2022 рр.). Компанія навіть звільнила 8% працівників у 2018 році, незважаючи на рекордні доходи.

Згортання студій і «підганяння» ігор

Activision Blizzard почала оптимізувати бюджет:

  • Менше експериментальних проєктів,
  • Пильний контроль над термінами розробки,
  • Окремі підрозділи закривали, як-от у Blizzard North чи в інших.

Це впливало на якість релізів. Користувачі стали частіше бачити незавершені чи сирі ігри, заточені під мікротранзакції.

Dota, Overwatch, Hearthstone і Heroes of the Storm

Dota: як захист древніх урятував Valve і обминув Blizzard


Колись у редакторі «Warcraft III» з’явилася чудернацька карта Defense of the Ancients (Dota). Її робили різні модери: Кайл «Eul» Соммер, потім Ginso зі співавторами, потім залучився IceFrog і кілька інших. Мапа стала шалено популярною серед гравців, які хотіли чогось нового, крім класичної RTS-схеми.

І Blizzard, здавалося б, мусила відразу офіційно узаконити чи зробити окрему гру. Але що відбувається? Blizzard не бачила сенсу платити за свій же редакторський мод. IceFrog і його колеги просили фінансової підтримки, пропонували робити «Dota» як офіційний продукт. У відповідь – холодне “двері зачинені”.

Valve вчасно помітила потенціал. Запросила IceFrog до себе і сказала: «Зробимо Dota 2? Грошей дамо, бренд за собою зареєструємо, буде ок». Так і з'явився гігант Dota 2.


Blizzard почала прокидатися вже запізно, намагалася судитися через торгову марку «Dota», та все марно. Valve першою взяла цей бренд собі.

У підсумку Dota 2 стала глобальним явищем у світі MOBA, а Blizzard… вона згодом анонсувала Heroes of the Storm, але кістяк MOBA-аудиторії вже був поділений між Dota 2 і League of Legends.


Blizzard прогледіли цілий жанр, народжений у їхньому редакторі – якось гірко. Хоча на BlizzCon свого часу проводили турнір зі “старої” Dota Allstars, це було радше символічно. Щойно Valve взялася за справу (Dota 2), Blizzard нічого протиставити не змогла.

Overwatch: гучний старт і сумнозвісне продовження


У 2016-му Blizzard видала Overwatch – яскравий шутер із геройською механікою, де кожен персонаж мав унікальні здібності. Мультиплікаційний візуальний стиль, динамічні матчі, мільйони фанів у перші тижні. Гра забрала нагороду «Гра року», загальна ейфорія: «Blizzard знову створила шедевр!».

Кожен гравець міг знайти героя для душі: любиш бігати з дробовиком – Ріпер, волієш танкувати – Райнхардт, хочеш підтримувати – Мерсі тощо.

Blizzard отримала величезні кошти від продажів Overwatch (тоді ще була платна, як повноцінна гра). Професійна ліга Overwatch League замаячила як перспективне кіберспортивне шоу.


Та в Overwatch від початку виникли домінуючі стратегії, коли команда з п’яти однакових героїв (D.Va чи Родхогів) ставала непереможною для рандомного суперника. З курсом на кіберсортивну гру Blizzard почала додавати обмеження по типу: «лише один той самий герой на команду», або ж, замість 6х6 зробили 5х5, або гра по ролях (коли ти під час матчу вже не міг змінитись з танка на дд). При цьому, баланс персонажів змінювався доволі рідко і обмежено, що по суті нічого не змінювало. І це спричинило інший біль: тепер, аби виграти, потрібно швидко перепікати героїв під конкретну тактичну ситуацію.

Гра почала заковтувати саму себе балансом: щоб контрити ворога, змушені міняти свого улюбленого героя на того, хто ймовірніше виграє. Усе гаразд, якщо ти кіберспортсмен, граєш на топових дд/танках, а якщо ти лише хочеш фанитися на Вінстоні…?🥲

Більшість гравців прийшли у гру з відчуттями чогось нового та вільного. Але коли Blizzard почали обмежувати гравців по суті метою одних і тих же героїв, не сильно регулючи чи змінюючи регулярно баланс персонажів - гра стала приїдатись, і ніякі нові карти чи скіни вже не могли так радувати. Тому що грати на улюблених персонажах було "не метово" і якщо хочеш досягати вершин у рейтингу - мусиш вчитись грати на окремих героях Тір-s-класу.

І враховуючи не актину участь розробників з бажаннями спільноти - гра почала занепадати по онлайну, кіберспортивну лігу, яку спочатку вважали цікавою - сильно просіла по онлайну та активності.

Тому 2019 році Blizzard анонсували Overwatch 2 з обіцянкою PvE-режиму, крутих нововведень, та й взагалі нове переосмислення гри.


Але реліз (2022) приніс здебільшого зміни інтерфейсу, кілька нових героїв та карт, а головне – нову модель монетизації: батл-паси, платні герої (або чимало грінда щоб їх відкрити), деякі з яких контрять конкретних ворогів. Фани, які чекали глобального штучного інтелекту чи повноцінних PvE-місій, побачили, що цього не сталося - більшість PvE-кампаній Blizzard взагалі скасувала.

Зате, з'явились щоденні/тижневі/місячні квести, які треба було задрачувати щоб забрати нагороди з батл-пасу. А час обмежений, тому потрібно гріндити активно, щоб встигнути забрати всі нагороди.

Ситуація: «Ніби Overwatch, але з 2 у назві і з агресивнішим донатом». Чимало гравців почали йти. Комусь, звісно, байдуже, вони грають і досі – втім, рекорди популярності, як 2016-го, вже не повернулися і навряд чи зможуть повернутись..

Hearthstone: геніальний початок і підводне каміння карткових доповнень


Коли в 2014 році з’явився Hearthstone, усі казали: «Це революція у жанрі цифрових ККІ! Легке входження, барвисте оформлення у стилі Warcraft, розмаїті механіки, смішні репліки персонажів.» Гра блискавично стала масово популярною: від задротів до казуалів на смартфонах.

Але в колекційній картковій грі є одна серйозна проблема: як підтримувати інтерес? Звісно, новими доповненнями. Щоби стимулювати покупки, Blizzard вводить цикл ротацій: старі набори карт виводяться у «вільний формат» (wild), а для актуального «стандарту» доводиться купувати або заробляти нові колоди.


Це принесло короткостроково великі доходи, бо гравці мусили (чи хотіли) витрачати гроші на паки, аби лишатися конкурентними. Але для «китів», що вкладали тисячі доларів, було боляче, коли їхні старі колоди лишалися поза «стандартом», а у вільний режим майже нікому не було цікаво грати. Для новачків або тих, хто повертався після перерви, обсяг нових карт ставав шаленим бар’єром.

Поступово Hearthstone зіштовхнувся з перенасиченням карт ігрових механік: більше 4 600 унікальних карт! Тримати все це в голові стає складно. Якщо не придбаєш свіжі доповнення – відстаєш. Така система викликала втому у багатьох.

Blizzard намагалася виправити ситуацію запровадивши режим «Поля бою» (Battlegrounds) без потреби в колодах, щоб гравці мали щось легше для освоєння та могли грати безкоштовно.


І це доволі непогано подіяло, адже купити те що може повпливати в цьому режимі на гру неможливо, і для фанових гравців це стало цікавим. Проте основний «стандартний» режим втратив чимало аудиторії, адже саме через нього гра здобула таку велику популярність.

Heroes of the Storm: найдружніша MOBA, якій не дали зацвісти

Blizzard, намагаючись повернути втрачений трон Dota/LoL, випустила Heroes of the Storm (HotS).


Ідея була шикарна: MOBA з коротшими матчами (15–20 хвилин замість 40–60), розмаїтими полями бою (не одна карта) та героями з усіх всесвітів: Diablo, StarCraft, Warcraft, Overwatch. Як не закохатися?


Чому не злетіло? Агресивна монетизація: більшість героїв треба купувати за ігрове золото (яке гріндити треба кілька тижнів) або за реальні гроші. Скіни, маунти, лутбокси, бустери досвіду…

Пізніше було оголошено Heroes of the Storm 2.0: видавалося, що це великий рестарт MOBA. Насправді це була спроба реабілітувати гру новими героями та івентами, але гравців відлякував той самий донат і відсутність чіткого кіберспортивного плану.


Після короткого періоду успіху Blizzard оголосила про згортання офіційної кіберспортивної ліги HotS, а з часом і про перехід гри в режим мінімальної підтримки.

Гра досі має активну фан-базу але, не маючи великої турнірної сцени й потужної рекламної кампанії, вона так і лишилася другорядною. Це приклад, як при доброму геймдизайні можна провалитися через управлінські та маркетингові рішення.

World of Warcraft: «епоха абонплати» та нескінченний грінд


Коли World of Warcraft вийшов у 2004-му, індустрію MMO ніби підмінено. Незліченні гравці кинулися у світ Азероту, створюючи орків, людей, ельфів, нежить тощо. Це було революційно:

  • Постійно оновлюваний онлайн-світ,
  • 15 доларів (приблизно) щомісяця як підписка,
  • Мільйони одночасно підключених гравців,

Усі інші MMO виглядали вторинно або змушували гравців купувати «pay-to-win» предмети.

Для гравців 2000-х абонплата була логічною: мовляв, «я ж хочу величезний сервер, регулярні апдейти, круту підтримку». WoW впевнено набирав 10+ мільйонів активних передплатників. Це символ ери, коли вихід кожного доповнення (The Burning Crusade, Wrath of the Lich King тощо) – подія року.

Проблема «конвеєра підписок» і штучного затягування

Поступово ігровий світ змінювався. Люди не мали стільки часу, як підлітки 2004-го. Покоління хотіли короткі сесії і «фрітуплей» формати. Втім, WoW зберігав місячну підписку й по суті вигадував способи змусити гравців залишатися довше:

  • Рейдові локаути: спробував/пройшов босів – чекай тиждень, аби знову їх лупцювати.
  • Грінд репутацій: без репутації з певною фракцією неможливо отримати ключовий предмет, від якого залежить подальший прогрес, а добувається вона дрібними порціями.
  • Дейлі-квести: у кожному доповненні їх пакували чим далі, тим більше, щоб охопити ще тижні/місяці оплати.

Зрозуміло, що новачки чи ті, хто повернулися після перерви, зустрічають цілу гору квестів і потрібен час, аби наздогнати актуальних гравців.

Для фанатів 2005–2010 років це було навіть захопливо: «Ух ти, ще більше дейліків!». Але нині, в епоху Fortnite, Valorant, Apex Legends тощо, навряд люди хочуть місяцями фармити репу, аби отримати однакового маунта.

Зміни сюжету й «коміксизація» історії


Ще один привід нарікань: лор. Якщо класичний Warcraft і початковий WoW вирізнялися частково похмурим фентезі, де смерть — це смерть, то із доповнення в доповнення Blizzard усе більше перетворює героїв на супергероїв Marvel. Трал стає «Зеленим Ісусом», Сільвана «андердогом» і «суперзлодійкою» тощо.

Частина публіки кричить: «Де темні підземелля і жорстокі конфлікти?», інша частина: «Та нормально, мені подобається високофентезійний епос». У кожному разі, розкол у фанатській базі помітний.

WoW Classic та сучасні доповнення


Blizzard у відповідь на прохання олдскульних гравців запустила WoW Classic (оригінальна версія, без апдейтів). Потім Burning Crusade Classic, Wrath of the Lich King Classic – люди ностальгують, згадують початкові рейди.

Актуальний контент отримує змішані відгуки. Так, є нові механіки польотів, прикольні сюжетні ходи, але вся та ж підписка, грінд, дейлі, локаути... Добряча частина аудиторії пішла в інші MMO, бо просто не хочуть витрачати тонни часу щомісяця.

Warcraft III: Reforged – «попса» на місці класики


Один із найбільших розчарувань – Warcraft III: Reforged (2020), який мав стати «шліфованим алмазом» Warcraft III. У підсумку:

  • Купа технічних проблем,
  • Вилучення (або поломка) багатьох оригінальних можливостей,
  • Низька якість роликів, суперечки про права на користувацький контент (моди).

Фрази на кшталт «Ласкаво просимо у Reforged» стали мемом.

Найбільш ненависний CEO: постать Боббі Котика


У геймерській спільноті часто називають Боббі Котика найпідступнішим керівником, що поставив гроші понад усе. Або «рейдер номер один». Але водночас треба визнати, що він урятував Activision від загибелі.

  • Він уклав вигідні контрактні схеми, які дозволили йому захопити Infinity Ward після CoD: Modern Warfare (включно з історією Project Icebreaker).
  • Часто вживав заходи на кшталт скорочень персоналу, аби підвищити прибутки.
  • Звісно, зловили його й на звинуваченнях у пасивності стосовно сексизму в колективах.

Дехто думає, що всі проколи Blizzard сталися тільки «через Activision і Боббі Котика». Проте факти свідчать, що Blizzard і до 2008-го мала деякі дивні рішення: закриття Blizzard North, перші дейлі-квести в WoW (в Burning Crusade, 2007), переміни в темпі розробок.

Але безперечно, Activision Blizzard під керівництвом Котика посилила тренд на короткострокову вигоду (платні DLC, батл-паси, агресивні мікроплатежі).

Чи померла магія Blizzard? Чи є шанс на відродження?

Проблема з фанатами старої школи


З 1990-х і 2000-х збереглася велетенська ностальгійна армія людей, які виросли на Diablo II, StarCraft, Warcraft III, WoW класичних часів, коли кожен новий реліз Blizzard був подією епохи.

Тепер вони бачать Overwatch 2, Diablo Immortal із мікротранзакціями, Hearthstone з виведенням старих карт, World of Warcraft з постійним гріндом. Все це лякає, зокрема через агресивну монетизацію і спроби вичавити побільше грошей за короткий час.

Blizzard інколи повертається до класики, випускаючи WoW Classic (Vanilla, Burning Crusade, Wrath of the Lich King Classic), щоб фанати заново проживали золоті часи. Проте одночасно вони випускають нові доповнення, що викликають неоднозначні відгуки.

Уроки для індустрії

«Activision Blizzard» – чудовий приклад, як:

  • Поєднання двох успішних студій не завжди гарантує чарівне майбутнє.
  • Надмірна орієнтація на швидку вигоду підточує любов фанатів і йде на шкоду репутації.
  • Корпоративні скандали, звільнення талановитих розробників можуть призвести до втрати ключових продуктів.
  • Світ геймінгу безжальний до тих, хто спочиває на лаврах.

Чи буде підйом із дна?


Зрештою, Activision Blizzard досі володіє безліччю популярних брендів, її ігри продовжують приносити доходи. Можливо, угода з Microsoft дозволить перезавантажити політики монетизації, повернути «душу» старим всесвітам і зупинити шалену погоню за мільярдами тут і зараз. А може, компанія тільки пришвидшиться в напрямку мікроплатежів і донат-батлпасів.

Сьогодні історія Activision Blizzard – це гримуча суміш величі, абсурду, скандалів і ностальгії. Компанія, яка почалася з водопостачання у Франції, доросла до монструозного видавця з CoD, WoW, Diablo, Overwatch, Heroes of the Storm, Hearthstone… і водночас ускладнила долі власних розробників, фанів і навіть суббрендів.

Хтозна, чи наступне століття принесе нове відродження, чи ж «царство Котика» продовжить вигадувати все нові й нові способи задонатити. Але геймери мають вибір: підтримувати або ігнорувати ці творіння, а історія Activision Blizzard залишається чи не найепічнішою у відеоігровому світі.

У будь-якому разі варто пам’ятати, що найепічніші злети й найфеєричніші провали виходять там, де зустрічаються бунтівні розробники та магія ігрового креативу. І, можливо, Activision Blizzard – найяскравіше цьому підтвердження.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.