Зародження та занепад 4X стратегій

Raccoon

Під словом «4X» більшість геймерів розуміє специфічний жанр глобальних покрокових стратегій, де треба eXplore (досліджувати), eXpand (розширюватися), eXploit (видобувати ресурси) і eXterminate (знищувати конкурентів). Цей жанр колись вбирав у себе ледь не весь мозковий потенціал ґіків 90-х і 2000-х, змушуючи людей планувати будівництво міст, розробляти технології, сваритися з віртуальними сусідами й мріяти про ідеальну планету чи імперію.

У те (дике й місцями лампове) десятиліття, коли інтернет тільки підкорював маси, 4X-стратегії були чимось на кшталт суперрозваги для розумників, із якою можна було провести дні і ночі. Пам’ятаються підлітки і студенти, які засиджувалися в комп’ютерних клубах: одні рубалися в Quake, а інші — натхненно керували черговою цивілізацією через послідовний інтерфейс і кілометри таблиць статистики.

Проте не все так безхмарно. Коли почали набирати обертів інші жанри — від екшенів з відкритим світом до онлайнових MOBA — популярність 4X почала поволі спадати. Такі гіганти, як Civilization, лишалися живими, але навіть їм ставало важко утримувати загальну увагу. Що пішло не так і чому нині 4X-стратегії радше нішевий жанр?

Зародження: від перших космічних імперій до величі «Цивілізації»

Прабатьки жанру

Поняття 4X отримало назву в 90-х, але коріння сягає ще початку 80-х. Люди створювали примітивні глобальні стратегії, де малювалися крихітні піксельні планетки, дозволяючи гравцеві вести колонізації, добувати ресурси й підкорювати галактику. Однією з перших можна вважати Reach for the Stars (1983) та інші космічні симуляції.


Ключовим моментом стала Master of Orion (1993), яка сформулювала класичну структуру 4X: досліджуй зірки, побудуй флот, використай планети для ресурсів і, звісно, знищ супротивників.


Народження Sid Meier’s Civilization

Паралельно з космічними пригодами відбувалося дещо грандіозніше — Civilization (1991 рік) від Сіда Мейєра.

Вона не була першою грою про будівництво імперії на Землі, але саме там уся концепція «від Кам’яного віку до польотів у космос» оформилася в ідеальний покроковий формат. Гравці могли розпочати з двох крихітних юнітів та міста, поступово доростаючи до танків і ядерних боєголовок.

Рецепт успіху полягав у тому, що Civ давала гравцю відчуття всемогутнього лідера, котрий керує розвитком цілої цивілізації, домовляється з сусідами, будує чудеса світу й перемагає різними способами (мілітаризмом, науковою чи культурною гегемонією). Запускали гру на пару годин увечері, а відривалися від монітора о шостій ранку з криками: «Ще один хід!».

Розквіт і підкорення геймерської аудиторії

90-ті: золота доба

У середині й другій половині 90-х жанр 4X, здавалося, не мав конкурентів серед покрокових стратегій. Екшени ще не могли продемонструвати таку глибину, RTS (на кшталт Command & Conquer) були більше про швидкість і менше про планування, а багатьох геймерів тягнуло саме до інтелектуальних викликів.

Почали з’являтися нові проекти: Master of Magic, яка поєднувала розвиток імперії зі фентезійною магією, Imperium Galactica, що трохи змішувала жанри, давала управління флотами і планетами в реальному часі.


Проте головну увагу утримувала Civilization II (1996) — суттєво вдосконалена версія, яка продавалася величезними накладами і перетворилася фактично на символ 4X-стратегій.


Продовження успіху: Sid Meier’s Alpha Centauri

На хвилі популярності Civ II Сід Мейєр вирішив, що Землі йому мало, і створив Alpha Centauri (1999).


Фактично це був духовний спадкоємець Civilization, але в космічному сетингу, з потужним наративом про фракції, що воювали на іншій планеті. Alpha Centauri так сподобалася фанатам, що чимало досі згадує її як найкращу 4X зі всіх, які коли-небудь робили.

Поступовий спад інтересу: що трапилось?

Конкуренція з новими жанрами

Зі зростанням популярності RTS (Warcraft, StarCraft) і виходом тривимірних екшенів у 3D, купа гравців поступово перемкнулася на динамічніші розваги.


Виявилося, що не всім хочеться сидіти пів години, розглядаючи таблиці чи чекаючи, поки дійде наступний хід. Логічно, що 4X-проекти для широкої аудиторії почали здаватися застарілими і надто повільними.

Такі хіти як Half-Life (1998), Quake III Arena (1999), Unreal Tournament (1999), CS 1.6 (2000) у шутерному жанрі завоювали величезні маси.


З’явилися MMORPG на кшталт Ultima Online (1997) та пізніше World of Warcraft (2004).


Усі вони відвернули увагу від довготривалої покрокової стратегії, яку не можна було так легко стрімити чи турнірно змагатися, як у RTS чи шутерах.

Проблема повторюваності й бар’єр нових гравців

Ще одним фактором став високий поріг входження. 4X були складними, вимагали читати довгі текстові меню, розбиратися у технологічних деревах, дипломатії, механіці продукції й культури. Нові покоління гравців, які звикли до більш інтуїтивних і швидких ігрових жанрів, часто відлякувалися.


На додачу, чимало 4X-ігор повторювали те, що вже зробив Сід Мейєр у Civilization.

Навіть у космічних варіаціях мало хто пропонував якісь радикальні нововведення. Винятки, звісно, були, та здебільшого це все ж «керуй імперією, досліджуй нові технології, перемагай сусідів».

Civilization: король 4X і його вплив

Civilization лишалася флагманом. Civ III (2001), Civ IV (2005), Civ V (2010), Civ VI (2016) — кожен реліз створював величезний ажіотаж, бо «Ми знову збудуємо піраміди швидше за єгиптян!». Хоча загальний інтерес до 4X падав, саме Civilization була винятком, стабільно отримуючи мільйони продажів.


Утім, разом із цим йшло й спрощення деяких механік, аби ширша аудиторія могла ввійти в гру. А для ветеранських прихильників деякі зміни здавалося відверто зрадницькими: наприклад, у Civ V з’явилися гексагональні тайли та неможливість накопичувати нескінченну кількість військ в одному місці, що декому здалося відходом від класичного формату.

Чому ж Civ трималася, а інші — ні? Civilization мала потужне ім’я Сіда Мейєра, бюджет, історію та величезну базу фанів, які звикли, що кожна нова частина пропонує певну еволюцію. Якщо менші розробники пробували робити свої 4X, вони часто-густо не могли запропонувати такого рівня і не мали змоги рекламуватися на весь світ. Крім того, Civ поступово впроваджувала багатокористувацькі режими, моди, підтримку через DLC.

У 2010-х з’явилася конкуренція на зразок Endless Legend (2014) чи Stellaris (2016), але загалом велич Civ нікуди не зникала.

Куди вони поділися сьогодні? Занепад чи трансформація?

Stellaris і Endless Legend: спроба оновити 4X

На хвилі жанрового затишшя Paradox випустила Stellaris — космічну 4X, але з елементами RTS в реальному часі. Подібно, Endless Legend (2014) вдало поєднувала покрокові битви, фентезі-сетинг і цікаві фракції. Ці ігри показали, що 4X усе ще можуть бути актуальними, якщо знайти оригінальні ідеї.


Але, попри схвальні відгуки, ці проекти лишалися більш нішевими. Вони не наближалися до масового рівня популярності, на якому були колись Civ II або Civ IV.

Фактор складності та часу

Сучасний геймер має величезну кількість жанрів: MOBA, Battle Royale, RTS, безмежні пісочниці з виживанням, шутери... У цьому калейдоскопі знайти 50–100 годин на повну партію 4X — задача для дуже вузької категорії. Потрібні і любов до математики, і схильність до глибокого планування, і вміння читати десятки менюшок, а це вже не для всіх.

Civilization VII: чому вважають найгіршою грою серії?


Civilization VII з’явилася трохи більше місяця тому, але вже зіткнулася з потужним негативом. Найчастіше скарги зводяться до відчуття порожнечі: гравці звикли, що кожна нова Civ пропонує бодай якусь знахідку або свіжу систему (як торгівельні шляхи в Civ V чи райони та релігійні війни в Civ VI). Тут такого вау-фактора немає. Стартова кількість цивілізацій здається замалою, їхні унікальні здібності — прісними, технологічне дерево нагадує урізану версію шостої частини, а більшість механік ніби потребують ґрунтовного допрацювання.

Виявилося, що гравці скаржаться на:

  • Занадто карикатурний візуальний стиль — ще мультяшніший, ніж у Civ VI. Мапа світу та моделі лідерів більше нагадують дитячий анімаційний серіал, ніж історичний епос. Дехто вважає це дружнім для новачків стилем, проте для ветеранів, які звикли сприймати гру як серйозну лабораторію історії, це відлякує. Бракує візуальних деталей, які б наголошували на культурній унікальності кожної нації.
  • Нудне дерево технологій — мало новацій, дуже лінійні гілки.
  • Занадто агресивні мікротранзакції — усі ж хотіли платити за скіни лідерів (серйозно?).
  • Послаблення дипломатії — майже відсутня різниця в поведінці лідерів. Улюблені гравцями сценарії з розгалуженою взаємодією лідерів тепер зведені до кількох опцій: «Похвала», «Попередження» і «Угода». Епічні суперечки, змови, скандали (як, скажімо, у Civ IV, коли золото могло схилити сусіда до раптової війни) дуже згладжені.

Проблемою Civ VII називають також те, що відчувається, ніби розробники випустили сирий каркас, а все цікаве планували пропонувати платним сезонним контентом. У попередніх іграх хоч і були DLC, але базова гра мала стрижень, який працював. Тут же основа відверто порожня, гра розрахована на прихід майбутніх розширень (і відповідно нових грошей геймерів).

Civ7 могла бути геніальною з часом, та через негативний старт і шквал критики від старих фанів багато хто просто відвернувся. Чимало людей лишилися на Civ6 (або взагалі повернулися до Civ5 чи Civ4).

Здається, що Firaxis забажали зробити гру ще зрозумілішою для молодших користувачів, але перестаралися. Віддавна Civilization йшла шляхом де менше складнощів, більше легкості, проте завжди був баланс. Тепер же відчувається, що гравцеві пропонують дитячі ілюстрації, спрощені геймплейні формули й надто багато підказок, які позбавляють досвіду загадковості.


Натомість з’явилися однотипні лідери, котрі діють за подібними патернами. У результаті Civilization VII називають найгіршою версією з мінімумом душі й максимумом DLC, які потрібно буде докуповувати.

Тож поки Civ VII залишається в тіні: гравці жартома називають її демоверсією з мультяшками, а в списку найгірших частин саме вона отримує найбільше негативу за перший місяць після релізу. Час покаже, чи буде ця частина врятована патчами і доповненнями — як часто бувало в історії серії гри. Якщо ні, то це може закріпити за сьомою номерною частиною сумнівну славу найменш успішної цивілізації в історії жанру.

Чи є майбутнє в 4X стратегій?

Шляхи можливого відродження

Незважаючи на занепад популярності, жанр 4X не можна вважати мертвим. Час від часу виходять нові проекти: Amplitude Studios (Endless Space, Endless Legend), Paradox (Stellaris) та інші незалежні розробники (наприклад, Galactic Civilizations).

Деякі кроки для відродження:

  • Змішування жанрів (покроковий глобус + RTS у битвах, або покрокова кампанія з більш кінематографічним сюжетом).
  • Дружніший інтерфейс без втрати глибини (довідники, підказки з AI-помічником, щоб новачок не лякався).
  • Варіанти швидких сеансів для тих, хто не хоче 10-годинних партій.

Чи виправиться Civilization?

Що стосується Civilization, то серія завжди мала цикл, коли нова частина на старті виглядає неповною, а потім завдяки DLC і патчам набуває кращого вигляду. Можливо, Civ VII теж пройде цей шлях і виправиться, але настільки потужний негативний фідбек, який вона отримала з виходу, свідчить про глибшу кризу.

Підсумок: спадщина, ностальгія й подальша доля 4X


Сьогодні 4X-стратегії опинилися в положенні, коли вони не можуть конкурувати з мейнстрімом у плані продажів і хайпу. Грандіозний шторм жанру розсіявся, бо сучасна аудиторія звикла до більш динамічних, видовищних і доступних форматів. Однак 4X лишаються особливою нішею для тих, хто любить глибокий покроковий геймплей із розбудовою цілих імперій.

Civilization довго була обличчям жанру, поки врешті сама не наштовхнулася на скелю критики з виходом сьомої частини. Чи зуміє вона відновити репутацію — залежить від того, чи повернеться Сід Мейєр чи хтось інший із ідеями, здатними оживити концепцію. Можливо, за кілька років гра отримає оновлення й стане нормальною, як це часто траплялося. Але загальний тренд показує, що 4X уже не король балу.

Ті, хто ностальгують за золотими часами, можуть спокійно запускати Civ IV, Master of Orion 2 чи Alpha Centauri — ці тайтли ніде не поділися. Якщо ж хочеться свіжих вражень, можна спробувати Stellaris, Endless Legend, Humankind. І може колись у цьому жанрі знову вибухне сенсація, яка збере фанів, нагадає «ефект ще одного ходу» й доведе, що 4X здатен бути актуальним.

Схожі статті
Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.

Як ігрові франшизи стають культовими

Як ігрові франшизи стають культовими

Ігрові франшизи, що не вмирають: секрети світового визнання.