Гендерні стереотипи в іграх: як ігрова індустрія змінює підходи до персонажів

Raccoon

Ігрова індустрія довгі роки пропонувала нам умовний стандартний набір образів: суворий м’язистий чоловік рятує світ (або рятує подружку), чарівна героїня, що більше схожа на модель із журналу, ніж на справжнього бійця, і безліч другорядних жіночих персонажів із дивовижно… хм, непропорційними формами. Звідси виникло безліч гендерних штампів, через які складалося враження, що в іграх жінки — це лише об’єкти для обожнювання чи трофеї.

На щастя, часи змінилися. Розробники задумалися: «А чому б не створити повноцінних жіночих персонажів, без сексизму й стереотипів?» І хоча повного ідеалу досягти нелегко, індустрія робить кроки — іноді невпевнені, а подекуди дуже сміливі.

Від піксельної принцеси до рівноправного героя

Ранні роки: дівчата — це прикраси, а не гравці


Коли середину 80-х — початок 90-х називають ретро-ера, згадують Princess Peach із Super Mario Bros., яку потрібно рятувати, або величезний відсоток ігор, де жінка — це приз наприкінці рівня. Знаменита формула: «Damsel in Distress» (Діва в біді) — звична сюжетна відмовка, щоб гравець мав місію (чоловічий протагоніст).

У бойових іграх (типу перших файтингів) часто жіночі персонажі були присутні лише, щоб демонструвати симпатичний образ у мінімальних костюмах. Діалоги? Характер? «Пхе, кому воно потрібне?!» — казали студії.

Поява Лари Крофт


Переломним моментом умовно називають Lara Croft із Tomb Raider (1996). Так, Лара стала іконою, проте водночас виникли дискусії: чи не була вона надмірно сексуалізована? З одного боку, Лара — незалежна, смілива, фактично Індіана Джонс у шортах, що в ті часи було проривом. З іншого — розробники "підкрутили" їй непропорційні форми, чим сприяли обговоренням: «А чи дійсно це рівноправний жіночий герой, чи все ще фан-сервіс?»

Але Tomb Raider задала тренд: дівчата теж можуть бути головними героями. Як це часто буває, поступово інші студії подивилися, що Лара успішна, і почали додавати більше жіночих протагоністів.

Пізні 90-ті — 2000-ті


У цей період індустрія розширювала можливості кастомізації. Наприклад, Mass Effect дозволяє грати Шепардом чоловічої чи жіночої статі, або ж Dragon Age, де теж можна вибрати стать і походження. Проте загалом штамп залишався міцним: у більшості ігор, особливо екшенах і шутерах, чоловіки — герої, жінки — на підхваті (лікар, підтримка) або їх просто треба врятувати.

Чоловічі стереотипи також існують

Справді, коли говорять гендерні стереотипи, часто мають на увазі зображення жінок. Та гігантські м’язисті мужики, що стріляють — теж своєрідний стереотип. У деяких іграх (особливо 90-х шутерів), героя-чоловіка зроблено однойменним шаблоном: сильний, грубий, мало говорить.


Зміни помітні й тут: згадаємо Detroit: Become Human чи God of War (2018), де чоловічі персонажі вже мають емоційну глибину, виходять за межі маркетингового альфа-самця. У контексті гендеру це підкреслює, що індустрія загалом рухається в бік багатогранності персонажів — і жіночих, і чоловічих.

Типові гендерні жіночі шаблони

Діва в біді / Принцеса, що чекає рятівника


Класика що походить ще від ретро-жанру: сюжет зводиться до того, що жінка-героїня перебуває в заручниках, а чоловічий персонаж із блиском у очах мчить на білому коні (а точніше, зі зброєю). Така спрощена схема позбавляє жіночого персонажа будь-яких рис, окрім бути метою квесту. Це не погано з точки зору історичної спадщини, але виглядає застаріло у сучасному світі, де гравці чекають більшого.

Фатальна спокусниця / Сексуальний об’єкт


Якщо жінка в грі не у полоні, то, ймовірно, вона супер-сексуальна із доволі відвертим дизайном костюму (і фізикою, що ігнорує реалії). Привіт, файтинги — Dead or Alive, SoulCalibur, Mortal Kombat до певних редакцій. Хоч автори могли мати добрі наміри, часто ці образи виглядають непрактичними і вочевидь створюються для чоловічої аудиторії «гляньте, які форми!».

Персонаж-дівчина, що поводиться як хлопець


Існує й інший бік: якщо розробники хочуть сильну героїню, вони інколи роблять її характер надзвичайно агресивним чи крижаним, мов персонаж у чоловічій шкірі. Замість розкриття унікальної історії, вони копіюють стереотипні чоловічі риси, бо бояться, що справжня жінка не буде сприйматися серйозно.

Як індустрія змінюється: нові стандарти, нові підходи

Один із символів трансформації — новий Tomb Raider (2013), де Лара Крофт отримала більш реалістичні пропорції, психологічно глибший сюжет. Збереглася привабливість персонажа, але без надмірної об’єктивації. Вона залишається міцним героєм, але тепер ми бачимо, як вона формується, помиляється і бореться з травмами.


Схожі тенденції: Horizon Zero Dawn з Елой (Aloy), яка — не зразок ідеальної фігури з глянцю, а радше натхненна мисливиця із власною мотивацією.


У сучасних RPG (The Witcher 3, Dragon Age: Inquisition, Cyberpunk 2077) жіночі герої, супутниці чи навіть антагоністки мають повноцінну історію, їхні мотивації виходять за межі "чекаю на принца" або для спокуси героя. Це додає глибини сюжетам, коли стосунки між персонажами стають різноплановими.

У командних шутерах на зразок Overwatch від Blizzard є безліч жіночих персонажів, кожен із унікальним стилем. Так, деякі з них все ще сексуальні, але є й інші — різної статури, віку, етнічності. Valorant теж представляє героїнь різного походження, характерів.

The Last of Us (Part II)

Еллі та Еббі — жіночі персонажі з різними нормами фігури та поведінки. Усе це викликало палкі суперечки. Дехто кричав: «навіщо така маскулінна Еббі?». Але факт лишається фактом: горизонт жіночих образів розширився, показуючи, що дівчата в іграх не зобов’язані бути лише тендітними чи пишногрудими.

Life is Strange


Гра про двох школярок, де головна героїня Макс — звичайна, не герой, без гучних сил, окрім містичної здатності відмотувати час. Це історія про дорослішання, дружбу, психологічні труднощі. Революція? Можливо. Хоча Life is Strange не є мегаблокбастером, вона зламала звичний шаблон.

Hellblade: Senua’s Sacrifice


Тут уже говоримо про серйозні психічні переживання героїні і водночас неймовірну силу духу. Зовнішність її зроблена без натяку на сексуалізацію, а сюжет стоїть на переживаннях, пов’язаних з психічними розладами. Цей проєкт мав величезний резонанс: довівши, що жіночий персонаж може бути на 100% самобутнім, без підбору під модель для стрілялок.

Чому стереотипи досі живучі?

Частина видавців керується старим принципом у стилі Playboy - це приверне увагу геймерів. Так і з’являються плакати з дівчатами у ледь помітній броні, тоді як у чоловіка — повноцінний обладунок. Питання в тому, чи дійсно це приносить більше продажів? Молодша аудиторія (підлітки) може клюнути, але дедалі більше дорослих геймерів воліють щось серйозніше, ніж дешевий фан-сервіс.

Декому подобаються старі формули: побільше героїв-чоловіків, а жінки — фоном. Варто подивитися на реакції щодо будь-яких змін (навіть легких) у дизайні героїнь Overwatch. Частина гравців дуже негативно реагує, звинувачуючи в прогинанні.

Під впливом соціальних рухів, а також через досвід студій (скандали з Blizzard, Ubisoft) виникає потреба переглянути внутрішню культуру та відображення персонажів. Коли всередині студії працює більше жінок-дизайнерок, письменниць, це відбивається на грі.

Підсумок: вільне поле для різноманіття


Сучасні гравці хочуть, щоб персонажі були різноманітні — не тільки в плані статі, а й характеру, зовнішності, мотивацій. Гендерні стереотипи вже не виглядають цікавими, радше виглядають як пережиток 90-х.

Звісно, індустрія не стала на 100% ідеальною, і все ще з’являються обкладинки з дівчиною у бронеліфчику з мечем, тоді як герой-чоловік затягнутий у повний важкий обладунок. Проте різниця в тому, що тепер ці випадки не є беззаперечною нормою: у соціальних мережах і на форумах люди запитують: «Навіщо так?».

Протягом останніх років відбувається зсув: більше розробників враховують, що геймери бувають усіх статей і вподобань. Створюються світи, де дівчата-воїни виглядають функціонально, а сюжет не зводиться до банального «принца, що рятує красуню». І це добре, бо свіжі підходи означають свіжі ідеї, кращу історію і ширший вибір для нас, гравців.

Нехай кожен обирає: чи хочеться битися за рятування принцеси зі сталевими обладунками, чи пограти дівчиною-командос у шутері. Індустрія з кожним днем робить ці варіанти реальністю. Навіть якщо іноді зустрічається старий штамп, можна посміятися і піти у той світ, де вже давно зламані бар’єри гендерних упереджень.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.