Індивідуальні розробники проти великих студій: як інді-ігри змінюють ринок?

Raccoon

Кожен, хто хоч раз занурювався у світ відеоігор, зустрічався з поняттями «AAA» (потужні мультимільйонні проєкти) і «інді» (ігри, за якими стоїть невелика команда або й один-двійко ентузіастів). Індустрія за останні роки показала, що розробник-самоучка може раптово стати світовою сенсацією, а велика студія з мільйонами бюджету іноді випускає гру, яка розчаровує масу людей. Звідки ж інді беруть стільки сил ідейно вигризати собі місце на ринку? Яким чином невелика група ентузіастів конкурує з іграми, над якими працюють сотні дизайнерів, програмістів і маркетологів?

Цей феномен став особливо помітним на початку 2010-х, коли кілька незалежних проєктів — то завдяки Kickstarter, то через сарафанне радіо — вибухнули популярністю, обійшовши за інноваційністю чимало конвеєрних тайтлів. Тепер інді ігри не сприймаються як маленькі та наївні, а вважаються потужним джерелом експериментів і свіжих ідей, здатних задавати тренди.

Далі розглянемо, як саме це відбувається, чому великі компанії дивляться на інді-сектор за натхненням і як це все впливає на нашу з вами улюблену геймерську культуру.

Портрет великих студій: дорого, довго і (не завжди) безпомилково


AAA-модель виробництва

Великий розробник (типу Ubisoft, EA, Activision) зазвичай має доступ до величезних бюджетів, значного штату співробітників і величезних очікувань з боку інвесторів. Розмір проєкту передбачає, що залучається купа фахівців, кожен відповідає за свою ділянку. Плюс маркетинг: анонси на виставках, кінематографічні трейлери, прес-івенти…

Проте, коли проєкт коштує, скажімо, 100 мільйонів доларів, керівництво не ризикуватиме вигадувати надто нетривіальні концепції. Простіше сказати: «Ось GTA-like, але з драконами», «Ось чергова спортивна гра з оновленим складом команд». Надмірний ризик може призвести до того, що гра не виправдає витрат, і тоді — звільнення, корпоративна паніка.

Масові ринки й формули

AAA-студії часто йдуть шляхом перевіреної формули: відкритий світ, мапа з мітками, завдання з розділу «збери 10 шкур», трошки кіберспорту (мультиплеєр) — усе, щоб догодити якомога ширшій аудиторії. Хоча це працює як безпечний шлях, іноді виглядає старо: наприклад, Assassin’s Creed чи Far Cry (незважаючи на якісні деталі), отримують претензії, що всі частини мають однакову формулу.

Сильні сторони

Не слід забувати, що великі студії можуть реалізувати масштабну графіку, реалізм, анімації та сюжет із голлівудським розмахом. Приклади — Red Dead Redemption 2 чи The Witcher 3 (у випадку CD Projekt RED, що перетворилася на мажорну студію). Такі ігри справді викликають «вау», коли йдеться про кількість контенту та якість виконання.

Але тепер подивімося на інший бік медалі — коли один-єдиний розробник у гаражі, мов той чаклун, творить магію без корпоративних рад і нарад.

Сила інді: мінімальні бюджети, максимальні ідеї


«Indie» (independent) означає відсутність фінансової підтримки з боку великих видавців. Зрозуміло, що зараз є умовно інді, коли проєкт отримав інвестицію від якоїсь платформи, але формально команда лишається вільною у творчому виборі. Часто бюджети вимірюються кількома тисячами, а не мільйонами доларів, а команда може складатися з кількох ентузіастів або навіть однієї особи.

Індивідуальним розробникам не потрібно звітувати акціонерам чи боятися, що зміна жанру може коштувати їм перевитрат. Через це вони готові ризикувати: створюють гібриди жанрів, впроваджують нестандартні механіки, сюжетні ходи, використовують піксельну графіку, якщо це допомагає донести стиль.

Згадати хоча б Undertale (2015) від Тобі Фокса — хлопець сам усе писав, музику створив, сюжет вигадував, і вийшла одна з найбільш інноваційних RPG останніх років. AAA-студія навряд чи ризикнула б видавати покрокову гру з розмовами проти битв із монстрами, з огляду на страх «а чи зайде це тиражем?»

Раніше інді-мейкерам доводилося особливо складно — ніхто не давав грошей, а видавці бачили в цьому надто вільне мистецтво. Проте Kickstarter і Steam Greenlight (колись) або Itch.io тепер дозволяють їм шукати фінансування у самих геймерів. Результат: якщо проєкт подобається аудиторії, він отримує кошти, — і тоді розробник незалежний від капризів великих компаній.

Приклади інді, що змінили ландшафт ігрової індустрії

Minecraft (2009)


Легендарний випадок: один програміст — Маркус «Notch» Перссон — розробив незграбну пісочницю з блоків, де можна будувати, виживати й досліджувати процедурний світ. Результат: Minecraft став культурним феноменом, який потім Microsoft купила за 2,5 млрд доларів. Показовий приклад: починалося все як дрібний експеримент, а зрештою Minecraft вплинув на увесь жанр «sandbox».

Stardew Valley (2016)


Приклад Еріка Барона (ConcernedApe), який один розробив гру, надихаючись Harvest Moon. Вийшла магічна фермерська RPG з елементами соціалізації, яка підкорила Steam та інші платформи. Коли люди вперше бачили знімки піксельного 2D, дехто не вірив у успіх. Але як результат — продажі понад 26 млн копій на ПК та 7,9 млн на Nintendo Switch.

Cuphead (2017)


Один погляд на Cuphead — і можна закохатися в його візуальний стиль. Гра цілковито оформлена під класичні мультфільми 1930-х (брати Флейшери та ін.). Команда складалася переважно з двох братів-ентузіастів, які позичили купу грошей під заставу будинків, щоб реалізувати цей художній витвір у грі.

Поєднання олдскульної 2D-анімації з жорстким екшн-бос-рашем та елементами платформера. Складність гри безжальна, та кожний бій з босом почувається як унікальна мульт-сутичка.

Після шаленого успіху Cuphead великі видавці помітили, що ретро-графіка плюс нестандартна стилистика можуть приносити великі гроші, якщо виконані з любов’ю і безкомпромісною якістю. Одна з найяскравіших інді-перемог у жанрі складних «run and gun» ігор.

Superliminal (2019)


В основі Superliminal лежить механіка перспективних ілюзій. Гравець рухається крізь дивний світ, де будь-який об’єкт може стати більшим чи меншим — залежно від того, під яким кутом на нього дивитися. Звичайна маленька іграшка в руках здатна миттєво вирости до розмірів кімнати, якщо перенести її ближче до обрису стіни.

Гра свідомо ламає звичні закони 3D-простору, змушуючи мозок постійно перевертати уявлення про відстань та розмір. Це не шутер і навіть не класичний платформер, а дослідницька головоломка з психологічним підтекстом, де обман зору стає ключем до прогресу.

Подібні оптичні шахрайства рідко зустрічаються у великих ААА, адже розробка таких механік потребує нетипових рішень і ретельного тестування. Superliminal яскраво показала, що інді-формат дає змогу ризикнути й створити абсолютно новий, сюрреалістичний досвід, який запам’ятовується набагато сильніше, ніж чергові клоновані місії у відпрацьованих жанрах.

Ці ігри, хоч і відрізняються жанром, але мають спільну рису — щире авторське бачення і достатній відрив від мейнстрімних стандартів, які часто стримують великі студії.

Як інді впливають на великі студії?


  • Натхнення для ідей: великі компанії дедалі частіше запозичують або ж надихаються інноваціями інді. Наприклад, після успіху Among Us деякі з AAA-проєктів почали вводити режими зі зрадниками.
  • Розширення жанрів: коли інді-розробник створює щось нетипове (портал-фізику, музично-ритмічний шутер тощо), це може породити новий жанровий напрям, а потім уже великі студії підключаються, випускаючи титульні аналоги.
  • Партнерство платформ: Sony, Nintendo, Microsoft почали робити окремі інді-презентації, щоб переманювати до себе перлини з незалежного сегмента.

До того ж, багатьох успішних інді-авторів запрошують усередину великих корпорацій, де вони допомагають трохи освіжити франшизи. Так, наприклад після одного вдалого інді (чи навіть модів) автора можуть найняти як ідейного консультанта.

Чи можуть інді стати новим ААА?

Якщо інді-студія виростає й починає оперувати мільйонними бюджетами, то вона поступово перетворюється на студію середнього рівня, а там і до AAA недалеко. При цьому зникають певні переваги інді — радикальна свобода, можливість робити, що забажаєш, без маркетингових опитувань.

Водночас, коли інді-проєкт стає надуспішним, на нього звертають увагу видавці, пропонують гроші — і команді доводиться балансувати: чи залишатися вільним художником, чи прийняти інвестицію і далі узгоджувати свої ідеї з жорсткою продюсерською політикою.

Наприклад, Hello Games спочатку була інді, відома невеличким проєктом Joe Danger, але No Man’s Sky вилилася у потужну рекламну кампанію з Sony, вибуховий реліз і проблеми з розчаруванням геймерів. Пізніше студія виправляла помилки, розширювала гру безкоштовними апдейтами. Цей випадок показує, як інді-проєкт може перерости у щось більше, але наштовхнутися на проблеми з завищеними очікуваннями ринку.

Можливі граблі інді-сектору


  • Технічна обмеженість: не всі маленькі команди можуть дозволити собі двигуни з крутою графікою та суперові motion-capture технології. Дехто залишається на простих 2D або піксель-арті. Можливо, це й фішка, але водночас обмежує аудиторію.
  • Відсутність маркетингу: буває, що справді цікава інді-гра залишається в тіні, бо автори не мають коштів на рекламу, а умовний Steam тонне у вихорі релізів.
  • Ризик недоробленості: іноді інді-проєкт виходить раннім доступом і так ніколи й не допилюється.

Але загалом, ці недоліки все ж не зупиняють розквіт цілого прошарку ігор, які можна знайти у магазинах на кшталт Steam чи itch.io, часто за смішною ціною і з масою цікавих поворотів у геймплеї.

Тенденції майбутнього: співіснування чи злиття?


Дехто провіщає, що незабаром інді й AAA можуть злитися, утворюючи «AA» (проєкти середнього бюджету, але з інноваційним дизайном). Уже є студії, які не можна назвати мікроскопічними (десяток-два працівників), але й не гігантськими. Наприклад, Devolver Digital спеціалізується на видавництві крутих інді, надаючи їм більше ресурсів для доробки.

А поки великі корпорації борються за графон і посидючість гравців у їхніх сервісах, інді команди впроваджують нові жанри, а потім ті ідеї підхоплюють побільше студії. Це майже колообіг ігрових новацій.

Підсумок: обидві сторони потрібні


Варто визнати: і AAA, і інді розробки мають свій простір і призначення:

  • AAA забезпечують мега-видовища, яких складно досягти малим коштом. Навряд інді-студія за 1000 доларів зробить Red Dead Redemption 2 з усіма кіньми та системами.
  • Інді — майданчик креативу й експериментів. Без них індустрія швидко скисла б у клонуванні формул.

Тому баланс між великими студіями і молодими інноваторами тримає нашу індустрію живою та різноманітною. Хоч хтось налаштований стриманіше до інді (Знову якась піксельна дивність!), але, правду кажучи, не було б інді — не з’являлося б свіжих жанрів і не отримували б ми проривних ідей.

Що буде далі? Можливо, у майбутньому великі видавці все більше фінансуватимуть інді-стартапи й даватимуть їм вільний погляд. Або інді-розробники залишаться партизанами з кулеметом ідей, стріляючи раптовими хітами. У будь-якому випадку геймери тільки виграють, бо конкуренція і різноманіття — це шлях до розвитку.

Маленькі і великі розробники, на перший погляд, різні, як ніч і день. Але саме в їхньому взаємодоповненні народжується нова якість ігрового світу: від блокбастерів із графікою на максимум до камерних проєктів, де один автор вклав душу й запропонував небачений досі ігролад. Виходить, що інді, лишаючись незалежними, змінюють жанри й моду, а великі студії — намагаються не відстати й беруть від того все найкраще. Для всіх нас це позитив: адже завжди є вибір.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.