Історія серїї Assassin's Creed

Raccoon

Дехто каже, що з Assassin’s Creed трапилась якась жахлива аварія у часі й просторі. Достатньо порівняти перші частини, сповнені паркуру й філософії братства, і свіжіші тайтли з ухилом у повноцінні RPG — аби зрозуміти, що серія змінилася до невпізнанності. Кудись щезли колишні лори, магічне відчуття «ассасинської ідентичності», з’явилися діалоги рівня «а можна мені +5 до лука?». Як усе дійшло до цього?

Така трансформація не могла статися випадково. Завжди за грою стоять люди: вони творять, вони руйнують, вони видають рішення (часом дивні) про щорічні релізи. І, якщо шукати причини добра чи зла, — усе веде до людей у студіях Ubisoft.

Але щоб розібратися, треба зазирнути в історію зародження Assassin’s Creed. Адже початок був інакший: коріння тягнеться від «Prince of Persia: The Sands of Time» і талановитого геймдиректора Патріса Дезіле, який хотів створити щось нове — з фокусом на стелс, на відкритий світ і на дуже своєрідного героя.

Перша Assassin’s Creed: від Принца Персії до наукової фантастики


«Принц» надихнув… але не надто

2003 рік: Ubisoft випускає «Prince of Persia: The Sands of Time» і влучає в яблучко — це перезапуск класичної 2D-серії у 3D-вимірі. Компанія настільки задоволена, що одразу дає зелене світло на дві наступні частини («Warrior Within» і «The Two Thrones»), аби підкорювати ринок швидкими темпами. Але сам Патріс Дезіле (геймдиректор «Sands of Time») був трохи… виснажений, бо кожну нову частину робив інший склад авторів.

Ubisoft вирішує: раз уже Патріс з командою показав хіт, треба дати їм новий простір. Так і з’явилася ідея зробити гру про особистого асасина Принца у величезному відкритому світі. Робоча назва: Prince of Persia: Assassin. Але розробники (і зокрема Дезіле) спіткнулися об проблему: Принц був занадто пасивним, його характер не давав потрібної іскри. Історія вимагала нового персонажа.

Від Принца до Асасина

Поглиблюючись у дослідження історії реального братства асасинів, Патріс побачив: «О, мусульманська секта XI–XIII століття, яка тероризувала регіони Західної Азії? Це атмосферно». Так народилася концепція героя, який у білому каптурі й прихованим клинком з’являється в сірому натовпі, — щоб виконувати «чисту» роботу вбивці.


Згодом від принцової сюжетки відмовилися: команді вистачило сказати керівництву Ubisoft — «Ми маємо гру про асасинів». Ті відповіли: «Та нехай, лишень продайте нам ідею!». Так убили «принца» й народили Assassin’s Creed — назву, яку вигадали маркетологи. Розробникам вона сподобалася: звучить і круто, і відображає те саме кредо «Ніщо не істина, все дозволено».

Анімус і науково-фантастичний присмак


Щоб привнести «вибух» сучасності, винайшли Анімус — пристрій, що зчитує генетичну пам’ять. Цей прийом дав змогу стрибати між лініями часу, пояснювати, чому Assassin’s Creed — не чиста історична гра, а наукова фантастика з історичним сетингом. Також це відмазка на випадок, коли механіки ламаються: «Ну це Анімус глючить, а не ми, розробники». Зручно, правда?

Альтаїр і його легендарна біла одежа


Образ Альтаїра формувався під впливом асасинів і соколиного силуету (навіть ім’я означає «хижий птах» арабською). Хоч дехто в команді Ubisoft волів реалістичнішого (наприклад, коричневий одяг?), усе ж перемогла біла роба. І не дарма: вона стала візитівкою серії, хоч і викликає питання: «Чи це логічно?» Ubisoft сказала «Ну… це ж фантастика з історичним присмаком».

Заднім числом Дезіле визнає: зробили фейл, поставивши гравця в роль уже досвідченого асасина. Тому перші години гри виглядали дивно: здавалося, майстра навчають базових речей. Цей недолік виправили у другій частині, де дають побачити, як Еціо доростає до звання асасина.

ПЕРШІ ЧАСТИНИ: ЗЛЕТ СЕРІЇ Й ВІДХІД ТВОРЦІВ


Assassin’s Creed (2007) — сіра, але велична


Попри експерименти, перша гра вразила людей атмосферою Близького Сходу часів Хрестових походів, соціальним стелсом, паркуром на дахах. Хоч механіки виглядали рутинно (шукаєш вежі, робиш розвідку, виконуєш однакові завдання), серія мала шарм і продала понад 10 мільйонів копій.

Втім, Ubisoft замітила: фанам хотілося більше різноманітності. Зате самі розробники набили руку на формулі «паркур + історичний період + сучасна лінія = Assassin’s Creed».

Assassin’s Creed II (2009) — ідеальний сиквел


За два роки вийшла друга частина, і вона зчинила фурор. Новий герой — Еціо Аудиторе з Італії Відродження, цікавіші квести, поліпшена бойова система, колоритні персонажі (Леонардо да Вінчі, наприклад). Це крутезний сиквел, який фанати почали називати шедевром, а Ubisoft — друкувати гроші на франшизі.

Курс на щорічні релізи


Щойно II вистрілила, видавець хотів більше: з’явилася Brotherhood (2010) і Revelations (2011), які швидко розвивали історію Еціо. Можна сказати, Ubisoft загнала себе на конвеєр: «кожен рік — нова гра». У цей період Патріс Дезіле пішов із Ubisoft (приблизно під час розробки Brotherhood), виснажений темпами і конфліктами з менеджментом.

Пішов той, хто дав серії ідею відкритого міста, шикарний паркур, магію історичного антуражу. З цього моменту Assassin’s Creed, певною мірою, залишилася без батька.

Assassin’s Creed III, Assassin’s Creed IV: Black Flag і темп без упину


Assassin’s Creed III (2012) переносить дію в епоху Американської революції. Додає спірного головного героя Коннора, морські бої, купу змін. Проте погляди геймерів розділилися.


Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) фокусується на морській тематиці. Піратська вольниця настільки сподобалася, що частина фанів узагалі хотіла вийти з братства ассасинів і лишитися в ролі капітана Джек-Горобець-лайт.


Тим часом випускалися Rogue (2014), Unity (2014), Syndicate (2015). Хтось відчував, що креативу у грі все менше, а кількість багів усе більше. Потроху почала втомлювати механіка підйому на вежі, а сюжетна лінія з сучасністю дедалі більше буксувала.

ЗАСТІЙ І ПЕРЕОСМИСЛЕННЯ: RPG-ПОВОРОТ


З 2009 до 2015 року Ubisoft щоразу видавала нову частину Assassin’s Creed. Це призвело до падіння якості: Unity мала приголомшливі баги на старті, Syndicate виявилася клоунадою у вікторіанському Лондоні. Продажі стали спадати, і видавець, очевидно, усвідомив: треба щось міняти, інакше люди просто не приходитимуть до нових ігор.

Народження «Role-play» формули: Origins, Odyssey, Valhalla


Результатом стало Assassin’s Creed Origins (2017) — гра, що відчувалася як «Відьмак 3» в Єгипті.


Ubisoft перемкнулася на RPG-підхід: прокачка героя, лут різної рідкості, величезні карти на 60–100 годин. Історія про Байєка й витоки братства асасинів виглядала свіжо, люди хвалили нову бойову систему.

Побачивши позитивні відгуки (і продажі), Ubisoft продовжила:

  • Assassin’s Creed Odyssey (2018) перенесла нас у Давню Грецію: ще більше відкритих просторів, квести, накачування персонажа, діалоги «масштабу BioWare» і «за 100+ годин ігроладу».


  • Assassin’s Creed Valhalla (2020) запропонувала стати вікінгом, влаштовувати набіги на англосаксонську Англію, будувати своє поселення, носити броню з характеристиками +X до життєздатності.


Формула RPG (з дерева талантів, шкалою рівня та гріндом) давала змогу довго утримувати гравця. Але традиційні фанати серії почали заявляти, що це вже не Assassin’s Creed, бо де паркур, де приховане лезо, де інтриги тамплієрів і асасинів?

Так сформувалася «RPG-трилогія» (Origins, Odyssey, Valhalla). Для когось вона відкрила серію заново, а для інших — убила ту стару магію похмурого братства й акробатичного стелсу. Прохід цих ігор ставав марафонським забігом — на 100+ годин, з масою щоденних квестів і збору лута.

Дехто описував це так: «Тепер Assassin’s Creed — це синглплеєрна MMO, зі штучною прокачкою і маркерами скрізь на карті». І на горизонті майорів «Mirage», обіцяючи повернення до витоків, та багато хто лякався, що це буде чергова маркетингова казка.

Assassin’s Creed Mirage: повернення до «міської» формули


Mirage заявляє про себе як своєрідну противагу велетенським RPG-пригодам типу Valhalla чи Odyssey. Ubisoft обіцяла повернутися до витоків: одна велика локація — Багдад IX століття, де стелс і паркур знову мають вагу, а сюжет більш-менш лінійний і концентрований.

Головний герой — Басім, той самий загадковий персонаж із Valhalla, але тепер у молодому віці: колишній вуличний злодій, який приєднується до «прихованих» (майбутніх асасинів). Завдяки компактному формату гравець отримує вдосталь варіантів залізти на дах, обійти перехожих чи підкупити інформатора, замість 200-годинної біганини.


Попри те, що Mirage наголошує на класичному стелсі й міській атмосфері, гра не позбавлена проблем. Вороги залишаються не надто кмітливими: можна виманювати їх поодинці чи просто скористатися парою хитрощів — і перемога ваша.

Мороку додає й незграбний паркур за однією кнопкою, через який Басім часом чіпляється не за ті виступи, а штучний інтелект NPC може влаштовувати кумедні глюки у натовпі. Історія теж побудована так, ніби гравець уже знає бекграунд Басіма з Valhalla: якщо пропустити ту частину, то сюжетні повороти видаються неповними, а розвиток персонажа не вау-ефектний.

Разом із тим Mirage справді повертає певний шарм перших ігор: місто, де приємно блукати вузькими провулками, уникати патрулів і знаходити нові хитрощі. Це свіжий подих на тлі недавніх ассасинських гігантів. Навряд чи Mirage стане універсальним рятівником серії, бо його обмеженість і залишкові баги теж помітні. Проте, якщо хочеться нагадати собі часи Альтаїра та Еціо — без тонни зайвих механік, — Багдад може зачарувати бодай на кілька вечорів.

НИНІШНІ СПРАВИ ТА ПОДАЛЬШІ ПЛАНИ


На сьогодні у Ubisoft оголошено кілька проєктів:

  • Assassin’s Creed Shadows: у феодальній Японії (мрія багатьох фанів), але схоже, що це знову буде RPG, схоже на Odyssey. Також, гру вже неодноразово переносили по релізу, щоб довести її до повного ладу.
  • Assassin's Creed Hexe: із обіцянкою горору та відсутністю RPG-елементів, атмосфера часів полювання на відьом.

Іще існують чутки про VR-версії, мультиплеєрні тайтли, умовно-безкоштовні проекти… Виглядає, що компанія кричить: «Беріть усе! Ми мусимо десь зачепитися за успіх!»

Кажуть, Ubisoft працює над ремейком Black Flag, а також над якимось королівським боєм чи For Honor-стилем, щоби підняти Асасіна на флагман онлайну. Проте частина спільноти бачить у цьому агонію: спробу відчайдушно клонувати популярні жанри, втрачаючи власну ідентичність.

ВТРАТА ІДЕНТИЧНОСТІ АБО ПЕРЕРОДЖЕННЯ?

Колись були короткі, але атмосферні ігри, з міськими паркурними локаціями, прихованим лезом, братством асасинів проти тамплієрів, історичною достовірністю (в міру), і паралельною лінією з сучасністю, що просувала глобальний сюжет.

Сьогодні маємо велетенські RPG із системою рівнів і магічними обладунками, де від асасинів лишився хіба символ на поясі й назва. Можливо, це природна еволюція, бо світ змінився, гравці люблять тривалі ігри, від Dragon Age і «Відьмака» до Zelda.

У чому причина?

  • Відхід творців: Патріс Дезіле та інші «батьки» пішли, їхні візії зникли, а менеджери розтягували серію на безмежні щорічні виходи.
  • Корпоративний конвеєр: щороку потрібна нова гра, що намагається догодити всім і будь-яку оригінальну ідею затирає через брак часу.
  • Нова мода на RPG: свого часу «The Witcher 3» показав популярність величезних сюжетних пригод, Ubisoft теж вирішила прикрутити до AC левел, лут, статистику.

Ubisoft уже робила перепочинок після Syndicate (2015), випустивши Origins у 2017. Та зараз видається, що вони знову в глухому куті. Одні проекти заявляють класичний стелс, інші — масове RPG. Та найгірше, коли гра «і не класика, і не новинка».

ПІДСУМОК: КУДИ ЙДЕ ASSASSIN’S CREED?


За 15 років Assassin’s Creed дуже змінилася. З революційного паркуру та історичних антуражів вона перейшла до масштабних RPG з епічними боями й тоннами прокачки. Для когось це шлях угору, для інших — втрата душі.

  • Серія перестала задавати тренди, радше наздоганяє сучасні мейнстрім-течії (battle royale, онлайн-ігри тощо).
  • Маркетинг часом вводить в оману: обіцяє повернення до витоків, але випускає ще один клон Відьмака.
  • Замість паркуру і темних вулиць — величезні поля й гори із сотнею побічних квестів, та й це не обов’язково погано, але чому це досі зветься Assassin’s Creed?

Здається, Ubisoft шукає рецепт між старими фанатами і новими гравцями, не збагнувши, що ця дилема може зруйнувати обидві аудиторії. Можливо, колись знайдеться новий «Патріс Дезіле» всередині компанії, який скаже: «Серія не може існувати без чіткої візії». Або Ubisoft вирішить, що кожна гра — свій жанр, аби тільки логотип AC був на коробці.

Час покаже. Є надія на те, що Assassin’s Creed Shadows чи Hexe подарують несподіване відродження стелсу й атмосферності. А можливо, Assassin’s Creed приречена стати вічною франшизою, що одночасно видає десятки різних ігор з різними підзаголовками, аби максимально охопити ринок. Та геймери завжди згадають, як колись ці асасини в білій робі стрибали з веж, і серце стискається: куди поділося те старе добре відчуття?

На цій ноті залишається побажати Ubisoft успіху — і щоб колись вийшла та гра, яка знову здивує всіх, як це зробила перша Assassin’s Creed у 2007-му чи друга в 2009-му. А поки що доводиться обмежуватися рефлексіями й визнанням: сучасний Assassin’s Creed — це точно щось інше, ніж те, чим він був.

Схожі статті
Огляд гри The First Berserker Khazan

Огляд гри The First Berserker Khazan

Коли корейське фентезі та souls-like ідеально зійшлися.

Огляд гри Assassin's Creed Shadows

Огляд гри Assassin's Creed Shadows

Роніни, асасини і чорношкірий самурай: огляд нової частини Assassin’s Creed.