Історія серії The Elder Scrolls

Raccoon

На початку 90-х студія Bethesda більш-менш відома була тільки вузькому колу гравців — головно через низку спортивних симуляторів (не найгучніших) і пару ігор за кіноліцензіями. Коротше кажучи, жодного натяку на власну глобальну RPG-епопею. Але коли почалися роботи над новим проєктом, він… мав бути гладіаторським симулятором, де гравець збирав команду бійців і змагався з іншими аренами.

Втім, хтось у Bethesda поглянув на Ultima Underworld, що вийшла незадовго до того, і зрозумів: сторінки історії вже перевертаються. Ultima Underworld презентувала новий підхід до RPG від першої особи — з підземеллями й великою свободою.

Bethesda скопіювала якісь ідеї, додала щось своє, так і народилася Arena (1994). А щоб привернути увагу, автори додали до назви фразу The Elder Scrolls, яка, до речі, відсилала до таємничих сувоїв, що зберігають вічну історію Нірну.


Arena вийшла з невеличким запізненням на свята, мала гріхи у вигляді багів і жорстокої складності (деякі розробники зізнавалися, що їм знадобилося десяток спроб, щоб вибратися з першого підземелля). Та попри критичні відгуки, у гри сформувалося власне фан-угруповання, яке фанатіло від факту що тут можна вільно подорожувати сотнею міст і тисячами підземель!

На той час RPG від першої особи було відносно мало, а Arena пропонувала колосальний (для тодішніх стандартів) світ — 10+ тисяч квадратних кілометрів. Хоча його детальність була доволі шаблонною (багато міст клонувалися з використанням генерації), можливість швендяти по континенту Темріель викликала захоплення. Історія теж була як із фентезійного підручника: злий маг, трон Імперії, 8 фрагментів артефакту та герой, котрий починає з в’язниці.


Словом, Arena заснувала ключові ідеї: відкритий світ, безіменний герой (втім, ім’я можна дати власне), раси й прокачка, зміна дня і ночі, підземелля з чудовиськами… І хоч продалася гра не ідеально, Bethesda раптом збагнула, що з цього міксу можна зробити справжню серію.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Надихнувшись відгуками й бажаючи здолати технічні межі, Bethesda у 1996 випустила The Elder Scrolls II: Daggerfall. Це була найбільша за розмірами карта в історії серії - 230 тисяч квадратних кілометрів. Карта настільки велика, що на її проходження пішки знадобиться понад 60 годин реального часу. Для порівняння, на подорож через всю карту Grand Theft Auto V потрібно трохи менше 1 години. Звісно, більша частина процедурно згенерована, через що міста часто виглядали схожими. Але відчуття величезної свободи зросло в рази.


Основними новинки гри:

  • Сюжет зробив крок уперед: замість простенького злий маг тепер історія інтриг навколо королівського спадку й таємничого артефакту «Нумідіум». Було кілька кінцівок, і всі вважалися канонічними.
  • Рольова система: звичайний «xp» замінили на прокачування навичок через їх активне використання. Також у грі зʼявилися свіжі механіки, як-от репутація з фракціями.
  • Висока складність і мегатонни багів: так, Daggerfall прозвали «Buggerfall», бо кількість дірок у коді інколи ламала гру.

Та все одно критики оцінили шалений масштаб і глибину. Гравці тоді ще пробачали хаотичність і клонування, бо сам факт такої свободи (плюс діалоги, магія, нічні жахіття) здавався неймовірним. Daggerfall зміцнив ім’я The Elder Scrolls, і Bethesda відчула впевненість, що серію треба продовжувати.

Несподівані спін-офи та криза: Battlespire, Redguard

Після двох ролевих «мамонтів» Bethesda вирішила трохи експериментувати. Вийшли Battlespire (1997) і Redguard (1998), які, хоч і носили назву The Elder Scrolls (буцім-то частини), насправді відрізнялися від основної формули:

  • Battlespire: досить лінійне підземельне полювання на даедрів і демонів, акцент на екшені й мультиплеєрному PvP. Багато хто з фанатів не зрозумів гри, а продажі виявилися слабкими.


  • Redguard: пригодницький екшен від третьої особи з участю молодого редгарда Сайруса, більш-менш лінійна історія в архіпелазі. Гра мала певний шарм піратського сетингу, та знову ж, не надто продалася.


Студія опинилася в складному фінансовому стані, бо спін-офи не рятували, і RPG-ринок переживав не найкращі часи (багато старих серій як Ultima занепадали). З’явилася загроза, що The Elder Scrolls як бренд піде на дно. Bethesda зрозуміла: треба повертатися до формули великого ролевого світу, та робити це обережніше.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

На кону була доля всієї компанії. І вони почали створювати The Elder Scrolls III: Morrowind — не клон-гіганта Daggerfall, а більш ручну роботу: кожне місто, кожен підземний комплекс робили вручну, щоби надати світові унікальний стиль. Одразу відчувалася інша атмосфера — землі темних ельфів із грибними деревами, попелястими пустками й дивною архітектурою, наче перенісся у геть незвичне місце.


  • Сюжет: знову герой-в’язень (традиція TES) із пророцтвом, що ти — Нереварін, покликаний перемогти даґотів, пов’язаних із поганим божеством. Але після першої сюжетної місії з’являється «от вам весь Морровінд, робіть, що заманеться». Багато хто взагалі забував про квест — настільки там було чим зайнятись.
  • Рольова система: залишили тренування навичок через використання (як у Daggerfall), але все зробили приємнішим. Тепер коли ти бігаєш із мечем — розвиваються довгі клинки, кастуєш закляття — ріст магії. Персонаж отримує рівень, коли збільшено певну кількість ключових скілів.
  • Графіка і музика: гра отримала потужний рушій (для тих часів) із м’яким рендером і правдоподібною водою, а музикант Джеремі Соул створив знамениті теми (дві ноти, і все, впізнаєш MorroWind).

Гра стала хітом. Хвалили детальні квести гільдій, можливість красти речі, зачаровувати їх, будувати стосунки з різними фракціями.

Моди? Тепер Bethesda офіційно випустила конструктор для фанатів, і ті почали створювати незліченні моди, роблячи Морровінд ще більш гігантським.


Morrowind фактично врятувала студію, здобула нагороду «RPG року». Для багатьох це перша частина серії, з якої почалася любов до TES. Пізніше вийшли доповнення Tribunal і Bloodmoon, які додали нові регіони, і фанати не могли натішитися.


The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Через чотири роки, після кількох років мовчання, Bethesda вибухнула анонсом The Elder Scrolls IV: Oblivion. У 2006-му гра вийшла, одразу ж ставши технічним дивом: світ Кіроділу виглядав дуже зеленим, із пишними лісами, реалістичними тінями. Гравці з захопленням говорили: «Вау, це ж next-gen!»


  • Сюжет: знову в’язень, знову імператор, якого треба рятувати, і знову загроза, цього разу — ворота Облівіону, крізь які даедри лізуть у світ. Основна лінія про пошук спадкоємця та закриття порталів у пекельний вимір.
  • Система автолевелінгу: незвична штука, коли рівень ворогів адаптується під твій рівень. З підняттям рівнем ворогів - змінювався і лут після їх вбивства: чим вище - тим корисніші нагороди.
  • Багато квестів і жартівливі ситуації: приміром, лінія Темного братства, де герой стає холоднокровним убивцею з цікавими завданнями; лінія Гільдії бійців, магів, злодіїв — усе просякнуте історіями.

Oblivion перевершила Morrowind за популярністю, хоч і в деяких аспектах (наприклад, унікальність світу) програвала. Оточення стало типовим середньовіччям, а стрибок графіки й зручності (GPS-навігатор на квести) оцінили як спрощення, яке все одно виявилося бестселером. Гра ніяк не була ідеальною, зате стала культовою, а Bethesda зміцнилась серед топ-розробників.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Уже 2011-й, і Bethesda випускає The Elder Scrolls V: Skyrim. Можна було очікувати потужний успіх, але схоже, що Skyrim перевершив усі очікування й став вірусним феноменом.

Події переносяться в провінцію Skyrim, домівку суворих нордлів. Гравець — знову в’язень, як завжди, але тепер він чи вона драконородний (Dragonborn), що надає йому нові магічні здібності.


  • Світ: порівняно менший за Daggerfall, але щільніший і детальніший, з відвертою натхненністю скандинавськими мотивами: гори, сніги, давні руїни нордських храмів.


  • Акцент на екшн-бої: тепер можна битися двома мечами, двома заклинаннями чи змішувати магію і меч, повністю відмовившись від цифрових шансів на промах. Якщо замахнено мечем, і влучив, то влучив.


  • Музика: Джеремі Соул знову впорався на відмінно. Гімн «Dragonborn» став лейтмотивом для всієї гри. Можливо, хорові вигуки «Dovahkiin!» знають навіть ті, хто не грав.


Мільйон патчів, мемів і перевидань.. Гру вихваляли, й у перший місяць вона побила рекорди з продажів. Пізніше виходили Legendary Edition, Special Edition, VR-версія, Anniversary Edition

Більшість гравців згадує Skyrim із любов’ю. Звісно, хтось критикує спрощення ролевої системи, автолевелінг і численні баги — проте, відверто кажучи, Skyrim підкорив масовий ринок, і з того часу світ вже багато років чекає на «TES VI», а Bethesda періодично перевидає Skyrim на всіх платформах.

The Elder Scrolls Online (2014)

Тоді як зазвичай TES була однокористувацька, у 2014 вийшла The Elder Scrolls Online (TESO) від Zenimax Online. Спочатку всі сприйняли це скептично, оскільки на старті була підписка, і гра відчувалася мультяшно. на фоні серйозних TES.


Але розробники поступово все виправляли (перейшли на модель Buy-to-Play, вносили контент-оновлення і DLC). Зараз ESO — доволі успішна MMORPG із сюжетними лініями для кожної провінції Тамріеля, постійними івентами й рейдами. Хтось так і не прийняв цей формат, та багато хто вподобав, бо ж можна побачити місця, які в сольних TES досі були поза увагою.

Чому The Elder Scrolls лишається Серією з великої літери?

  • Свобода і креатив. Гравець зазвичай починає з рівнем «0», але має мішок можливостей: стати магом, вбивцею, архітектором хаосу, красти виделки в NPC чи побудувати собі дім (у Skyrim через доповнення) — усе це дарує ілюзію власного вибору.
  • Унікальний всесвіт-мікс. Фентезі, але не за шаблоном класичне європейське середньовіччя, а з ельфами-данмерами на вулканічних землях, рептиліями-аргоніанами на болтах і т. д.
  • Моди. Конструктори, які Bethesda дає спільноті з часів Morrowind, створюють нескінченний простір для фанатської творчості. Дехто грає в Skyrim на модах більше, ніж у саму ванільну версію.

Окрім того, серія постійно змінювала формулу: від монументальних рандомних мап (Arena, Daggerfall) до більш ручних світів (Morrowind, Oblivion, Skyrim), що робить кожну частину особливою.

А що з шостою частиною?


The Elder Scrolls VI офіційно анонсували на E3 2018 одним коротким тизером. Відтоді офіційної інформації небагато: сам Говард і командa обіцяли, що це буде величезна, амбітна гра, та й усе. Може, події розгорнуться у Хай-Року або Хаммерфелі. Можливо, знову побачимо похмуру магію, драконів, вампірів… Але поки — лише здогади.

Знаючи Bethesda, фанатам варто очікувати величезний відкритий світ, можливість моддингу, прихильність до класичних елементів TES (рас, магічних гільдій, в’язниці на старті). Швидше за все, якщо шоста частина вийде, то стане ще одним мега-хітом, попри вічні баги, які бачили ще в Morrowind.

Підсумок: магія світів Elder Scrolls


Історія Elder Scrolls — це шлях від гри про колишній симулятор гладіаторів Arena (із багами, нескінченною складністю) до глобального феномену з найвищими продажами (Skyrim) і активною спільнотою модмейкерів. Кожна частина вносила власну родзинку й змінювала акценти:

  • Arena і Daggerfall — величезні, хардкорні, але баговані світи, де піксельні пейзажі простягалися на тисячі миль.
  • Morrowind — дикий, незвичний ландшафт Вварденфелла, де колоритний сетинг і темна магія зачарували геймерів.
  • Oblivion — більш казковий (через яскраву графіку і зелені луги), але з помітним стрибком технологій і багатою сюжетністю.
  • Skyrim — гранд-хіт, що поєднав вікінгську атмосферу, драконів, крафт, open-world на новому рівні доступності, ставши культовим для нових поколінь.
  • The Elder Scrolls Online — масовий експеримент, що дає подорожі всім континентом разом із друзями.

Тож відповіді, яка частина краща, немає: багато хто називає Morrowind найглибшою, Oblivion — ідеальною за атмосферою, Skyrim — найзручнішою й найпопулярнішою.

Зате факт залишається незмінним: The Elder Scrolls однозначно стала великим джерелом натхнення для інших RPG проєктів, і її наступна частина майже напевно знову сколихне ігровий світ. Поки ж можна заново прокинутися у в’язниці Морровінда, Скайріма, чи ESO — і щоразу пам’ятати, що можливостей у Тамріелі достатньо на десять паралельних життів.

Схожі статті
Огляд гри Atomfall

Огляд гри Atomfall

Не Fallout і не Stalker: в чому унікальність Atomfall?

Огляд гри The First Berserker Khazan

Огляд гри The First Berserker Khazan

Коли корейське фентезі та souls-like ідеально зійшлися.