Культові ігри 90-х що змінили індустрію

Raccoon

Дев’яності — дивовижна епоха, коли більшість гравців ще сиділи за 8-бітними консолями або мріяли про власний ПК, аби запустити довгоочікувані DOS-ігри й підкорювати піксельні світи.

Зараз хтось згадає «Super Mario», «Tetris» чи «танчики» на приставках, але на комп’ютерах з’являлися культові проєкти, які задали напрям для всієї індустрії. Хоча на початку 90-х графіка була, делікатно кажучи, під питанням, а менеджери не мали уявлення, що таке глобальний реліз, — результати перевершили всі очікування. Пропонуємо зануритися в те «клавіатурне» дитинство, з якого народилися гіганти шутерів, файтингів, стратегій і RPG.

DOOM (1993): безжалісний батько 3D-шутерів


DOOM від id Software став вибухом для жанру від першої особи, та й узагалі для всієї ігрової культури. До цього був «Wolfenstein 3D», але саме DOOM перетворив шутери на справжнє божевілля — з візуальними ефектами, новаторським дизайном рівнів і режимом Deathmatch, що подарував багатьом гравцям мультиплеєрну залежність.

Критики сперечались: «А де сюжет?» Але гравцям було достатньо жорсткого екшену, швидкості та музичного супроводу, щоб занурюватися з головою у космічні коридори, що кишіли демонами. Фактично, DOOM закріпив формат FPS, а його безжальний темп і кровожерливість надовго стали візитівкою жанру.

Чим змінила індустрію?

  • Популяризувала 3D-шутери на ПК, зробивши їх дуже охочим жанром.
  • Запровадила режим Deathmatch, який розвинув ідею змагального мережевого геймплею.
  • Показала, що графіка і швидкість можуть творити диво, навіть якщо сюжет чисто для галочки.

Mortal Kombat (1992): файтинг із фатальними наслідками


«Finish him!», «Fatality!» — ці слова досі викликають гострі спогади про Mortal Kombat. Фанати вибирали бійців — Саб-Зіро, Скорпіона чи Міліну — і вирішували, чи буде там фінальний розрив на екрані. Гра стала уособленням жорстокості та стилю файтингу в 90-х.

Двоє друзів Ед Бун і Джон Тобіас вигадали ідею на основі бойових фільмів 80-х. Потім мала бути гра з відомим актором, але все склалося інакше і студія випустила гру про криваві двобої — із колоритними персонажами й занадто реалістичними добиваннями на той час.


Mortal Kombat миттєво отримала скажену популярність, але й спричинила хвилю обурення: батьки протестували проти жорстоких сцен, сенатори звинувачували гру в насильстві, а розробники… тільки розкручували популярність. Саме на фоні «MK» було запроваджено систему вікових рейтингів, аби ігри позначали, для якої аудиторії вони призначені.

І сьогодні фаталіті та брутальні скелетні фішки досі живуть у нових частинах, але історія почалася саме в 90-х, коли ніхто не знав, чи дозволять узагалі продавати таке криваве мистецтво.

The Need for Speed (1994): гонки, які змістили конкурентів


До середини 90-х автосимулятори і аркадні гонки вже існували, але Need for Speed від EA стала проривом: з реальними автомобілями, енциклопедією технічних деталей та візуальними відеороликами з «живими» машинами.


Співпраця з журналом Road & Track привнесла цікаві статті й факти. Саме тоді ім’я Need for Speed почало асоціюватись із драйвом, швидкістю й якісним саундтреком. Усі запам’ятали, як у комп’ютерних клубах звучав рев двигунів, і забули про існування інших автосимуляторів (на кшталт Test Drive).

Що дала індустрії?

  • Зробила «реалістичні» гонки популярними серед масового гравця.
  • Заклала стиль: шалену швидкість + короткі повноекранні ролики про автомобілі.
  • Відкрила дорогу для цілої серії, яку згодом почали називати гламурним гонковим мейнстримом.

Fallout (1997): початок від «Пусток» до постапокаліптичної класики


Розроблена Interplay (а згодом і Black Isle Studios), Fallout занурила геймерів у радіоактивні пустки, де гумор, похмурість і свобода вибору об’єдналися в одну з найбільш культових RPG. Її далекий пращур — Wasteland (1988), яка поклала основу пост’ядерного сетингу, але саме Fallout прославив SPECIAL-систему, діалоги на декілька варіантів і легендарний Pip-Boy.


Спочатку гру не помітили великі маси, проте критики хвалили складну сюжетну структуру і відкриті квести: ти міг бути героєм, негідником або напівзбоченою людиною з дивними рішеннями. Поступово шанувальники рознесли славу усьому світу, і це закріпило Fallout як еталон постапокаліптичного RPG.

StarCraft (1998): RTS, що створила кіберарeну


StarCraft від Blizzard — гра, яку й досі згадують, коли говорять про ідеальний баланс у стратегіях реального часу.

Три раси (Террани, Зерги, Протоси) мали настільки унікальні відмінності, що інші RTS-розробники зрозуміли: «Ага, можна робити фракції цілком різними!»


StarCraft також просунув баталії в онлайн-форматі, що сприяло буму кіберспорту: Південна Корея оголосила гру національною гордістю, а змагання транслювалися по телебаченню.

Вплив:

  • Формування прообразу сучасного кіберспорту з турнірами й професійними командами.
  • Ставка на нерівноправні, але збалансовані фракції, яку згодом підхопили інші.
  • Показала, що ігри від Blizzard — це гарант якості і багаторічний потенціал мультиплеєру.

Half-Life (1998): FPS із повноцінним сюжетом


До Half-Life у шутерах сюжет виглядав як трохи тексту в інструкції. Але Valve довела, що історія може розгортатися без катсцен, прямо під час геймплею, коли світ живе, а герой — звичайний фізик Гордон Фрімен, а не пафосний командос.


Гравців кинуло в науково-фантастичне дослідження «Чорної Мези», де експеримент пішов шкереберть і з’явилися портали та монстри. Half-Life захопила плавним зануренням, скриптовими сценами прямо перед носом і розгалуженими коридорами.

Результат:

  • «Cюжетний FPS» став самостійною нішею, де історія інтегрується в геймплей.
  • Двигун GoldSrc породив Counter-Strike і ще купу модів, що стали мегапопулярними.
  • Valve виявилася студією, яка буде надалі формувати ринок (Steam, хтось казав?).

Diablo (1996): відкривач темних підземель


Diablo від Blizzard North — це екшен-RPG, що перетворила темні похмурі катакомби на поле битви, де гравцеві доводиться стрибати крізь пекельних ворогів, збирати лут і слухати кості скелетів, що брязкають у коридорах.

Із процедурно згенерованими рівнями, фірмовою темною атмосферою та нескінченним гріндом гра задала формат «діаблоїдів». Механіка луту (одяг, зброя, магічні предмети) і кооперативний мультиплеєр через Battle.net стали проривом у жанрі. Сьогодні важко знайти action-RPG, яка б не надихалася формулою Diablo.

Чому культова:

  • Перша справді масова action-RPG з випадковими підземеллями та лутом.
  • Мультиплеєрна складова (через Battle.net) упродовж ночей збирала гравців у партії для вбиття демонів.
  • Вплинула на весь жанр: слово «діаблоїд» тепер уживають для будь-яких схожих екшен-RPG.

Quake (1996): від псевдо-3D до справжнього 3D


Quake — ще один шутер від id Software, після DOOM. Чому він культовий? Бо перейшов від 2.5D до повної тривимірності: полігональні моделі, вертикальні рівні, можливості стрибків і ракетджампів. Та ще й саундтрек від Трента Резнора (Nine Inch Nails).


Quake запустив хвилю кіберспорту — проєкт активно підтримував мультиплеєр, додав Rocket Arena, режим Team Deathmatch. Досвідчені гравці практикували міткість і розвивали культуру скорострільного мережевого геймплею.

Baldur’s Gate (1998): еталон фентезійної RPG


Компанія BioWare разом з Interplay подарувала світові Baldur’s Gate, одну з перших сюжетно глибоких RPG на основі правил Dungeons & Dragons.

Із великим акцентом на сюжетні вибори, компаньйонів, тактичні бої та дослідження фентезійного континенту, гра встановила нову планку. Шанувальники оцінили складність, можливість ставити гру на паузу, щоб планувати ходи, та свободу у створенні свого персонажа.


Baldur’s Gate стала прадідом для цілої плеяди серйозних RPG і навчила дизайнерів, як грамотно перенести настільну магію на монітори ПК.

Warcraft II: Tides of Darkness (1995): фантазійна RTS, яка розквітла


Після успіху першого «Warcraft: Orcs & Humans» студія Blizzard не зупинилася й презентувала Warcraft II: Tides of Darkness. У ній орки і люди знову зійшлися в бою, але механіки та графіку просунули на новий рівень.


Кампанії за кожну сторону розвивали світ Азероту, а мультиплеєр надав змогу стискати кулаки сусідів в локальній мережі. Чіткий гумор, деталізовані юніти і розмаїття фентезійних істот зробили «Warcraft II» королем фантазійних RTS до кінця 90-х — аж поки Blizzard не вдарили світлом StarCraft.

Особливості:

  • Показала, що RTS можуть бути не тільки історичними чи sci-fi, але й фентезійними з магією і драконами.
  • Розбудила інтерес до мережевих баталій, коли друзі з’єднували комп’ютери кабелями й «з'їдали» один одного в орксько-людському PvP.
  • Лягла в основу побудови Warcraft III і, зрештою, World of Warcraft.

Fallout 2 (1998), Age of Empires II (1999), Grim Fandango (1998) та інші


Звісно, 90-ті містять ще десятки яскравих шедеврів:

  • Fallout 2 (1998) — розширює ідеї оригіналу, перетворює пустки на величезний майданчик для дорослої рольової історії.
  • Age of Empires II (1999) — інтелектуальна RTS про середньовічну Європу, де гравці любили поводитись, наче королі держав.
  • Grim Fandango (1998) від LucasArts — культовий квест у мертвецькому нуар-сетингу, котрий довів, що пригоди можуть бути і кінематографічні, і гумористичні, і глибокі.

Кожна з цих ігор заслуговує на власне сузір’я фанатів і вплинула на жанри: адвенчури, стратегії та інші.

Спадщина 90-х і чому варто озиратися назад


Дев’яності роки залишили гігантський слід у світі геймінгу. Саме тоді шутери отримали 3D, файтинг вийшов за межі просто бійок, RPG стали глибокими й атмосферними, а стратегії отримали різноманіття підходів (фентезі, sci-fi, історичні). Сучасні ігри від іменитих студій розвивають ідеї, закладені тоді.

Саме тому, якщо хтось не знайомився з цими шедеврами, варто хоча б раз заглянути в минуле — подивитися, як індустрія робила перші кроки в 3D, вигадувала перші мережеві режими й підривала ринок харизматичними героями та скандальними виплесками крові. Це не просто ностальгія, а справжня історія: тут зароджувалися ідеї, що правлять геймдизайном і сьогодні. Хто зна, може, виділивши вечір на Doom чи Baldur’s Gate, ви відкриєте для себе більше, ніж усякі ультрасучасні AAA.

І поки у нашій бібліотеці Steam чи іншому сервісі з’являються новинки, є сенс повернутися в дитинство й згадати, де все починалося.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.