Майбутнє ігор із відкритим світом - так само актуальні чи вже застаріла класика?

Raccoon

Відеоігри з відкритим світом уже стільки років панують на ринку, що дехто вважає їх золотим стандартом — мовляв, якщо у грі немає такого формату, вона відстає від моди. Інші ж, навпаки, скаржаться: «Та ті опенворлди набридли, годинами бігати по безкраїх лугах і збирати 1001 мисливський трофей — це вже зжило себе». Тож постає закономірне питання: чи зберігають open-world ігри магію та вау-ефект? Чи стають вони рутинною перегонкою з однієї іконки квесту до іншої?

Щоб розібратися, варто оглянути основні тренди жанру, можливі шляхи розвитку та особливості, які роблять або руйнують такі ігри. Бо, як і поля в «Assassin’s Creed Valhalla», відкритий світ може бути захопливим і водночас лякати розмірами, а іноді — просто відлякувати незліченними піктограмами на мапі.

Короткий екскурс: як ми дійшли до гігантоманії

Піонери open world були доволі скромними: The Legend of Zelda (1986) на консолі NES запропонувала вільний світ.


Потім у 90-х з’являлися більш амбітні проєкти, наприклад TES: Daggerfall, де площа була як дві Великобританії, але технічно це були генеративні пустощі.


Пізніше Grand Theft Auto III (2001) вивела ідею міського опенворлду з повною свободою пересування, а The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) закріпила епоху відкритих RPG, де кожна стежка приховує ще якийсь квест.


За останнє десятиліття жанр стрімко розрісся. Виходили величезні Assassin’s Creed, Відьмак 3, Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn і так далі.


З одного боку, це радість: свобода дій, неймовірні пейзажі, а з другого — декому здається, що всі вони тільки й уміють, що робити великі мапи і заливати їх місіями на кожний квадратний метр. Доходить до того, що слова «відкритий світ» у маркетингових презентаціях вже не викликає шаленого захоплення, бо гравці бачили все це. Чи справді жанр потрапив у пастку повторів?

Основні претензії до опенворлдів

Занадто велика мапа, надто мало змісту


Одним із поширених нарікань є так звані порожні поля. Коли студії, прагнучи похизуватися цифрами (300 квадратних кілометрів!), забувають, що порожній простір може втомлювати. Приклад: у деяких іграх десятки хвилин біжиш або їдеш верхи, щоб дістатися до наступного завдання, не зустрічаючи нічого, крім повторюваних ландшафтів. Якщо і є випадкові події чи заховані секрети, то надто шаблонні.

Перенасиченість активностями


Протилежна проблема: іноді розробники напихають усю мапу піктограмами: знайди скриню, злови рибу, переможи звіра, добий орка… І замість почуття свободи виникає чеклістовий синдром: гравець відмічає квести, мов на роботі, а драйву чи історії не лишається. Гравець питає: «А навіщо все це? Я не відчуваю спонтанної радості від дослідження».

Клоновані механіки


Із часом у масових AАA-опенворлдах склалася схема: головний герой дереться на вежу/дрон/гору, аби відкрити ділянку мапи, виконує колекційні квести (знайди 50 постерів, 100 скарбів), звільняє форпости. Гравці жартують: «Якщо ви грали у Far Cry 3, то половина інших опенворлдів для вас буде як дежавю».

Часто ці претензії стають приводом стверджувати, що жанр застарілий. Але чи справді немає місця для прогресу?

Сучасні спроби перекроїти open world

Органічна подача завдань

Розробники почали зменшувати кількість іконок на карті та робити так, щоб гравець сам натрапляв на пригоди. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) від Nintendo демонструє це: там мінімальна мапа й жодних докучливих іконок, але око саме помічає цікавий пагорб, і гравець вирішує дослідити його. Гра винагороджує цікавість. Це відчуття відкриття приємно зігріває зсередини.


Подібну філософію перейняли Elden Ring, Ghost of Tsushima у режимі навігації за вітром та інші проєкти, прагнучи уникати туристичних гідів у HUD.

Менші, але густіші світи

Деякі ігри, як-от Yakuza, показали, що відкритий світ не мусить бути гіпер-гігантським: головне, щоб простір був насичений подіями. Кілька кварталів, але кожен заклад у них інтерактивний, є забігайлівки, караоке, міні-ігри. Це створює ілюзію великого світу, хоча мапа не мільйон квадратних метрів.


Залежність від технологій

Із розвитком консолей нового покоління з’являються SSD-диски, рейтрейсинг та інші плюшки, що дозволяють швидше завантажувати локації й робити світ більш деталізованим. Вважається, що це може вирішити проблему для швидкого переміщення і дасть змогу створювати риси, як-от безшовні подорожі на літаку. Скажімо, Starfield вже намагається симулювати цілі планети, але чи стане це закономірним трендом?

Приклади ігор із відкритим світом, які вразили

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)


CD Projekt RED довела, що можна знизити шаблонність. Хоча і було чимало маркерів на мапі, але відьмацькі завдання й додаткові квести часто були пов’язані з сюжетом і подані цікаво: щоразу це маленька історія, а не «принеси 5 шкур кабана». Тому фанати вважають Відьмака 3 взірцем: «Якщо вже робити опенворлд, то хай буде наповнений сценарними міні-історіями».

Red Dead Redemption 2 (2018)


Rockstar і раніше вміла створювати відкриті світи, але в RDR2 вони перевищили всі очікування: природа, тварини, люди, погодні умови, навіть шерсть на конях — усе інтерактивне й живе. Попри повільний темп, усе виглядає кінематографічно. Є відчуття, що ти реально в дикому вестерні.

Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)


Nintendo пішла шляхом «мінімум підказок, максимум досліджень». Багато хто визнає BotW найсвіжішим поглядом на опенворлд: ти сам вирішуєш, куди йти, а можливості фізики та системна логіка заохочують експерименти. Гра нагадує, що відкритий світ має працювати передусім на допитливість.

Чи чекає на нас кінець опенворлдів?

Дехто пророкує, що жанр уже на межі зносу, бо все частіше з’являються критичні відгуки на «Ще один відкритий світ». Проте є кілька нюансів:

  • Популярність не падає: навіть якщо гравці іноді втомлюються, великі студії продовжують випускати open-world проєкти. Assassin’s Creed Mirage має більш компактну мапу, але все ж лишається у тому ж концепті.
  • Інді-напрям: чимало незалежних розробників наслідують open-world формат, але з фокусом на унікальний стиль — наприклад, Subnautica (підводний світ), Outer Wilds (мікро-космос) тощо. Це означає, що відкритий світ усе ще надихає на експерименти.
  • Еволюція формули: зростання процедурної генерації, поліпшення ШІ, впровадження кооперативних функцій, — це все може дати нові відчуття. Можливо, у майбутньому ми отримаємо справжні живі світи зі щоденними рутиною NPC, динамічними екосистемами, які змінюються без прямого втручання гравця.

Потенційні шляхи розвитку


  • Динамічна екосистема: ігри, де фауна й флора змінюються самі по собі, залежно від погоди, сезонів чи дій гравця. Уявімо, що якщо гравець зрубає ліс, через деякий час у дикій місцевості розводяться хижаки, бо зникають травоїдні.
  • Сюжет, інтегрований у випадкові ситуації: замість сотень місій копіпасти — кожне завдання створюється на основі ШІ-логіки. Наприклад, NPC, у якого вкрали їжу, залежно від характеристики персонажа, може попросити захисту або сам організує банду для відплати.
  • Реактивний світ: NPC запам’ятовують дії гравця і реагують на це у майбутньому. Якщо колись героєві не вдалося врятувати село від грабіжників, згодом він може зустріти тих, хто дорікає йому за провал. Усе це — не через ручні скрипти, а через глобальну систему станів.
  • Акцент на кооператив: величезний світ, де друзі разом досліджують, виконують місії, і при цьому сюжет (чи світ) змінюється від дій групи. Не як ММО, а більш камерно, але з опцією розділеної свободи.

А чи є загроза перенасичення?

Усе залежить від того, наскільки розробники вміють повертатися до коріння жанру — ідей свободи — і водночас пропонувати щось нове. Якщо вони знову і знову копіюватимуть схему «величезна мапа, 1000 веж, 2000 скарбів», ризик стає реально високим, що навіть найвідданіші фанати скажуть: «Дякую, досить».

Однак, кожен рік з’являються креативні тайтли. Приклад — Sable (інді-пригода в пустельному світі з артовим стилем і акцентом на дослідження без квест-маркера). Як мінімум, це вказує, що open-world ідеї можна комбінувати з артхаусом, головоломками чи що заманеться.

Варто згадати, як колись «RPG» були в тренді, а потім з’явилося багато клонів Diablo чи Final Fantasy, і жанр ледь не сягнув переситу, але все одно RPG нікуди не зникли, натомість розвивались. Так само і open-world: коливання від буму до скепсису не означає вимирання. Швидше, це природний цикл: жанр має адаптуватися, винаходити нові фішки, а деякі старі студії, застряглі в минулому, можуть втратити аудиторію.

Підсумок: майбутнє відкритих світів


На сьогодні опенворлди не схожі на реліквію. Навпаки, це одна з найпопулярніших форм ігрового дизайну, яка від Red Dead Redemption 2 до Elden Ring показує успіх. Хтось обирає більш камерний простір, як у Yakuza, а хтось робить величезні, майже безкраї карти (Ubisoft, привіт!). Ключова ідея: не масштаби самі по собі, а те, чи викликає дослідження світу цікавість і чи надає свободу грати за власним сценарієм.

Жанр залишається актуальним, але розробники повинні обережно ставитися до ризиків самоповторення. Якщо нові ігри переносять інновації, динамічні події, живих NPC зі своєю поведінкою — тоді майбутнє open world не просто зберігається, а здається доволі світлим і потенційно ще грандіознішим. Якщо ж усі робитимуть 1000 колекційних предметів на квадратний метр — ризикуємо знову й знову бачити критику жанру.

У підсумку: open-world ігри таки не вмирають, а навпаки — шукають новий виток розвитку. Можливо, скоро буде черговий прорив, коли замість ідолів на карті ми матимемо дійсно живий світ, у якому цікаво навіть просто постояти й поспостерігати, як селяни колупають город, а бандити планують набіг. Бо свобода — це суть open world.

Схожі статті
Зародження та занепад 4X стратегій

Зародження та занепад 4X стратегій

Залізні імперії та вигорілі мрії: як 4X-стратегії втратили свою велич.

Забуті легенди ігрової індустрії

Забуті легенди ігрової індустрії

Загублені скарби геймінгу: старі хіти в тіні сучасності.