Далекого 1992 року з’явився проєкт, що назавжди змінив уявлення геймерів про «тривимірні» (чи радше 2.5D) шутери від першої особи. Йдеться, звісно, про Wolfenstein 3D. Сьогодні гравці десятками годин зависають у сучасних AAA-іграх, але колись головним дивом був простір із псевдо-3D коридорами й нескінченними нацистами-ворогами.
Саме ця гра, якщо так можна висловитися, стала прабатьком розривного шутерного жанру: після неї з’явився цілий пласт FPS-проєктів, а деякі з них (наприклад, Doom) тепер знають навіть далекі від геймінгу люди.
Утім, упродовж десятиліть Wolfenstein неодноразово опинялася на паузі, а серію то перезапускали, то відкладали на полиці. Сьогодні знову ім’я Вільяма Дж. Бласковіца (B.J. Blazkowicz) — символ завзятого знищення нацистських роботів і надприродних експериментів — у стані творчої мовчанки. Але як же все це відбувалося: від ранніх стелс-коридорів 80-х до зухвалих альтернативних світів з робото-собаками і рейхом, що переміг? Давайте пройдемося по ключових етапах історії серії Wolfenstein.
Ранні корені: коли Wolfenstein був… стелсом?
Багато хто вважає Wolfenstein 3D (1992) першою грою серії, але ще 1981-го існувала Castle Wolfenstein від Muse Software.
Це була піксельна 2D-гра з елементами стелсу! Доводилося акуратно обходити патрулі нацистів або переодягатися у їхню форму, щоб пробратися через замок.
Здавалося б, у 80-х шутери від першої особи й близько не буяли, тож Castle Wolfenstein навіть вважають одним із предтеч, що ознайомили геймерів із жанром стелсу. Сиквел Beyond Castle Wolfenstein (1984) цей успіх не примножив.
Muse Software не витримала викликів ринку й закрилася 1987-го. Тоді Wolfenstein уперше пішов на перерву. І про замок із недоброзичливими охоронцями на якийсь час забули.
Поява Wolfenstein 3D і народження FPS-епохи
На початку 90-х в ігрових ЗМІ вертівся термін «тривимірні ігри». Команда id Software, що складалася з талановитих розробників (включно з «дуетом Джонів» — Кармаком і Ромеро), працювала над технологією, котру згодом назвуть «2.5D».
Потрібен був упізнаваний сетинг, аби легше продати ідею публіці. Хтось із id пригадав про Wolfenstein. Кілька дзвінків, юридичних формальностей — і за пару тисяч доларів їм дозволили використати назву та загальний мотив замку й нацистів у новій грі.
Wolfenstein 3D (1992) здався геймерам космосом. Ви могли бігати довгими коридорами з двовимірними спрайтами ворогів і предметів, стріляти з пістолета, автомата чи мінгана, знаходити секретні кімнати за стінами… І все це від першої особи!
Порівняно з іграми початку 90-х, це був величезний стрибок: хтось уперше побачив, як це — рухатися в реальному 3D-просторі. І хоч прямовисна стеля там була без текстур, а вороги — плоскі, ніхто не звертав уваги: Wolf3D запропонувала свіжий досвід.
Головний герой — B.J. Blazkowicz, білявий солдат-м’язист, що тікає з полону й розстрілює все, пов’язане зі свастикою, аж до мех-Гітлера у фіналі.
Характера у головного героя майже не було — просто портрет згори на екрані, що сердився під час отримання ран. Сюжет виглядав так собі, та саме динаміка і настрій робили гру хітом. Wolfenstein 3D подавався як безжальна бійня, яка з часом дала поштовх Doom, Quake та іншим колосальним брендам. Як кажуть фанати: «Без Wolf3D не було б у нас жодного DOOM’яра».
Пауза, приквел та «Return to Castle Wolfenstein»
Після успіху Wolfenstein 3D та невеличкого додатка Spear of Destiny (1992) інтерес до проєкту різко згас. id Software сфокусувалась на Doom, а видавці не бачили сенсу витрачати ресурси ще й на «Вольфа». Серію залишили у стані застою. Та магія ще мала ожити в майбутньому.
На початку 2000-х проєкт «піднявся з канікул» завдяки тому, що інші студії отримали ліцензію від id. Розробку нового шутера доручили Grey Matter Studios, а видання — Activision.
Return to Castle Wolfenstein мав стати духовним перезапуском з оновленою графікою (на рушії id Tech), більш серйозним сюжетом та відсилками до оригіналу (замок, нацисти, окультизм). У перших рівнях герой знову в полоні, звісно ж, тікає, а далі — зустрічає лабораторні експерименти нацистів і різну надприродну мерзоту.
Гра вийшла похмуро-атмосферною і запропонувала якісний сингл плюс потужний багатокористувацький режим. Спільнота була у захваті, критики хвалили екшен і дизайн. Утім, продажі не показали запаморочливих рекордів.
Гра з’явилася у період, коли інші масштабні шутери (Halo, Medal of Honor тощо) крали увагу аудиторії. Маркетинговий бюджет Activision не був надто великим на тлі розкручених конкурентів. Тож Wolfenstein після короткого успіху знову поринув у тихий період запасу.
Wolfenstein (2009) і знову не надто вдалий ривок
У 2009 році, після кількох років мовчання, на полиці магазинів лягла нова гра «Wolfenstein» (без додаткових підзаголовків).
Цим займалась Raven Software, знову за підтримки Activision та id Software. Сюжет будувався на ідеї існування таємничого медальйона, що давав герою надприродні здібності (уповільнення часу, захисний щит та ін.). У грі з’являлося більше напівфантастики — механічні надсолдати, окультизм, дивні портали, — що ідеально вписувалося у дух серії.
Wolfenstein (2009) мала всі шанси стати потужним продовженням бренду: рушій від Raven Software, нові фантастичні елементи (магічний медальйон, надприродні здібності) і сам герой Бласковіц у ще більш технологічному антуражі. Але, попри загалом якісний геймплей (круті перестрілки, загадкові локації, креативні магічні навички), гра не здобула належного успіху. Серед ключових причин:
- Недостатня розкрутка та конкуренція. 2009-й ряснів іншими гучними шутерами; маркетинг Wolfenstein був відверто слабким на тлі більш розпіарених проєктів.
- Невиразний сюжет і образи. Хоч були намагання додати магічно-науковий сетинг із дивовижними пристроями та окультною атмосферою, сама історія не чіпляла сильно. Персонажі лишалися другорядними, а наратив не дотягував до рівня інших ігор, що вийшли того року.
- Розсинхрон зі смаками аудиторії. Після вибухового «Return to Castle Wolfenstein» і приходу більш сучасних, кінематографічних FPS, Wolfenstein (2009) сприймався дещо застаріло. Ані химерне магічне коло здібностей, ані нововведення (наприклад, відкритіші сегменти міста) не змогли переконати гравців викласти гроші саме за цей тайтл.
- Складнощі з ідентичністю. Серія завжди балансувала між історичним сетингом і відверто фантастичним. 2009-го розробники зробили ще більший ухил у псевдонауковий окультизм. Частині фанатів сподобалося, а інші ж очікували більш приземленого «Вовка» у дусі Return to Castle Wolfenstein і не отримали свого.
Усе разом призвело до стриманих продажів і чергового застою франшизи.
Нове відродження від MachineGames
Wolfenstein The New Order (2014): альтернативна історія з душею
Рушійний стрибок стався, коли права на Wolfenstein перейшли до іншого видавця — Bethesda. За розробку взялася шведська студія MachineGames, очолена талановитими фахівцями, що хотіли «заново осмислити» Wolfenstein.
Вони вирішили, що нацисти виграли Другу світову з допомогою передових технологій, і тепер світ перебуває в їхній «залізній хватці». Історія розгорталася у 1960-х, даючи гравцеві роль того ж Бласковіца, який прокидається після тривалої коми й береться за автомати, щоб повалити режим.
Wolfenstein The New Order не тільки вразила масштабом альтернативного світу, а й надала героям більше характерів. У Б.Джея з’явився внутрішній монолог, страхи, гумор, любов до союзників. Ще більше здивувала увага до історії: зокрема, розробники робили ставку на сюжетні сцени з харизматичними злодіями.
Бойова частина лишалася олдскульною: жодного автобалансу здоров’я (треба підбирати аптечки й броню), можна було стріляти з двох рук, а до того ж кромсати противників крутим арсеналом.
Гра стала критично успішною, хоч і не вибила космічних цифр продажу, адже Bethesda робила ставку на сарафанне радіо, а не агресивну рекламу. Але цього вистачило, щоб повернути Wolfenstein у свідомість мас.
The Old Blood і The New Colossus
У 2015 році вийшло невелике доповнення-пріквел Wolfenstein The Old Blood, яке розгорталося ще ближче до класичних декорацій замку й шанувальникам сподобалося, хоч воно й не мало надто сильного сюжету.
Потім, у 2017-му, MachineGames викотила Wolfenstein The New Colossus, продовження The New Order із тотально шаленими сценами, ще більшою увагою до божевільних нацистських експериментів і жорсткішими перестрілками.
Гра отримала схвальні відгуки про геймплей і катсцени, та, на жаль, продажі знову були скромними. Маркетингова кампанія почалася запізно (близько пів року до релізу), тому проєкт не встиг набрати потрібний хайп. Також, у трейлерах було багато відсилань до подій першої частини (The New Order), через що новачкам було складно зорієнтуватися, чи варто купувати сиквел.
Молодіжний спіноф Youngblood і перерва
У 2019 році видавець вирішив зробити відгалуження: Wolfenstein Youngblood.
У центрі сюжету вже не сам Б.Джей, а його доньки, які шукають зниклого татуся й крошать нацистів у кооперативному режимі.
Проєкт рясніє RPG-елементами (шкала рівня ворогів, прокачка персонажів), мікротранзакціями й загалом більше скидається на спробу розширити аудиторію, ніж на повноцінну сюжетну частину. Реакція фанів виявилася змішаною: хтось знайшов у грі легкий фановий кооп, а хтось обурився відходом від ДНК серії.
Адже в грі було мінімум сюжетного контенту, герої-новачки без достатньої харизми, «зефірний» гумор. А дивні мікротранзакції та фарбовані скіни в грі про нацистів не надто надихали. Продажі були доволі низькі, тож Wolfenstein знову перебуває у «тихому періоді».
Підсумки: Wolfenstein і пошук свого місця
За понад 40 років існування (від Castle Wolfenstein 1981-го до Youngblood 2019-го) серія встигла бути стелс-грою, олдскульним FPS-піонером, фантастичним військовим екшеном, стилізованим сюжетом про паралельну історію та кооп-проєктом із прокачкою.
Кожна інкарнація мала свої захопливі особливості й негаразди. Хоч Wolfenstein не завжди міг тягатися з більш гучними брендами, але раз за разом доводив, що шутери можуть бути і про безшабашну м’ясну стрілянину, і про трошки чорний гумор, і навіть про окультні експерименти.
Бласковиц, головний герой, теж пройшов крізь еволюцію: від обличчя на HUD’і (що тупо супився при отриманні шкоди) до повноцінного персонажа з внутрішніми монологами й космічними пригодами серед нацистських мегаконструкцій. І хоч числові успіхи продажу не завжди бували гучними, сам факт, що Wolfenstein здатний отак повертатися після будь-якого простою, вражає.
Чи побачимо нову частину? Поки серія залишається на паузі, але неодноразово нацистів уже спускали зі сцени, а потім повертали з іще більшою вибуховістю. Тож фанам лишається сподіватися, що Wolfenstein знову проявить себе.