Іноді здається, що в ігровій індустрії з’являються люди, чиї проєкти перевертають звичні уявлення про те, чим може бути гра. Одним із таких сміливців став Хідео Кодзіма (Hideo Kojima). Якщо це ім’я здається знайомим — вітаємо, ви бодай раз чули про Metal Gear. Колись, у далекому 1987-му, на системі MSX2 вийшов просто «Metal Gear». Без графіки, здатної зносити дах, проте саме там почалася ера стелс-екшенів, яка з часом виросла у Metal Gear Solid.
Ця стаття створена для тих, хто хоче дізнатися (або пригадати), як серія розвивалася, чому Кодзіма став культовою постаттю і як пригоди Снейка пройшли шлях від 8-бітних пікселів до кінематографічних сюжетів, що змагаються з голлівудськими блокбастерами.
Кожна частина мала свою філософію, хитрі сюжетні повороти і навіть метанаратив. Так, іноді від Metal Gear хотілося кричати «Кодзіма, що ти верзеш?!», але саме цей авторський почерк сформував унікальний шанувальницький культ. Тож без затримок поринаймо в історію, де шпигунські інтриги, непомітні проникнення на базу й філософські роздуми сусідять настільки тісно, що стали візитівкою серії Metal Gear Solid.
Початок: Metal Gear на MSX2 і народження жанру стелс (1987-1990)
Metal Gear (1987)
Історія починається з часів, коли Konami ще була зовсім іншою компанією — студією, яка не боялася експериментів. У 1986-му році Хідео Кодзіму взяли на роботу як розробника, а вже за рік він випустив Metal Gear на MSX2. Деякі геймери помилково вважають, що перша гра була на NES, але насправді оригінал з’явився на MSX2 (пізніше вийшов порт для NES, і він уже мав певні відмінності).
Фішка Metal Gear була в тому, що гравцю пропонували уникати прямих сутичок і крастися, використовуючи хитрощі. Це було досить незвично, оскільки 80-ті роки вибухали екшеном і шутерами. Тут же Кодзіма дав місію:
«Є база, в ній супермашина “Metal Gear” — ядерна загроза. Ви — таємний агент Solid Snake, який має зупинити цю дурню».
Звучало як звичайний бойовик, але стиль гри відрізнявся кардинально: знаходити лазівки, відволікати варту, маскуватися. Така механіка закладала основи стелс-жанру.
Гра мала технічні обмеження: MG використовувала 2D-вид зверху, а штучний інтелект ворогів був дуже примітивним. Проте Кодзіма продав ідею, що найкраща тактика — нещадно уникати боїв. І хоч він обмежений залізом MSX2, Metal Gear зібрав непогану фан-базу в Японії.
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
За три роки, у 1990-му, також на MSX2 вийшов сиквел — Metal Gear 2: Solid Snake. Тут Кодзіма розвинув свою формулу: вороги стали розумнішими, з’явилася система конусів зору, шумів, приваблювання гвардійців тощо. Сюжет теж посилили, додавши більше діалогів і сцени, що натякали на майбутній кінематографічний стиль.
Metal Gear 2 залишився японським ексклюзивом. На Заході про нього мало хто чув аж до виходу Metal Gear Solid 3: Subsistence, де гра вперше офіційно з’явилася англійською у ретро-збірці. Фактично MG2 — це прямий передвісник того, що стане «Solid» на PlayStation. Якщо б не він, можливо, у серії не народився би культ мультиекранних босів і змін розміреної стелс-фази на сюжетні ролики.
Тріумф: Metal Gear Solid (PS1) та народження легенди (1998)
У 90-ті Konami вирішила: пора вивести Metal Gear на новий рівень. Та й Sony PlayStation якраз заявляла про себе, відкриваючи двері до повноцінного 3D. Кодзіма отримав карт-бланш: «Зроби щось із твоєю ідейною стелс-серією, будь ласка». Так з’явився Metal Gear Solid (скорочено MGS) у 1998 році. Гра не просто стала хітом, а буквально встановила стандарти кінематографічного екшену, котрі наслідували десятиліттями.
MGS відправляв гравця на секретну базу в Алясці (Shadow Moses), де з’явився новий Metal Gear REX і терористи з гучною назвою «FOXHOUND». Головний герой — той самий Solid Snake, уже досвідчений ветеран, якого викликають із відпустки.
Тепер усе було в 3D, з повним озвученням, музикою, яка додавала напруження, і божевільними сюжетними віражами. Наприклад, бос Psycho Mantis, який читав ваші сейви з карти пам’яті. Тоді це був нечуваний мета-жарт.
Metal Gear Solid здивував одночасно:
- Стелс-механікою: вороги реагували на шум, помічали сліди, знаходили розбиті камери.
- Кінематографічним сюжетом: катсцени і діалоги про ядерну загрозу, генетичні експерименти, політичні змови.
- Метанарративом: гра ламала четверту стіну, зверталася до гравця: «Поміняй порт контролера, щоб бос не читав твої дії».
- Впливовим геймдизайном: кожен бос мав унікальну тактику (від рукопашного бою з Grey Fox до снайперського протистояння з Sniper Wolf).
MGS став беззаперечним хітом і приніс Кодзімі статус творчого генія. На кінець 90-х Metal Gear Solid увійшов у всі топи найвеличніших ігор усіх часів, а PlayStation отримала собі ексклюзив, якому заздрили власники інших платформ (хоча згодом MGS портували і на PC).
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Після приголомшливого успіху першої 3D-частини було ясно: сиквел неминучий. У 2001-му з’явився Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на PlayStation 2.
Гравці рвалися пограти за Solid Snake, побачивши видовищний трейлер зі Снейком, що ковзає по мокрій палубі танкера. Але у Koдзiми були інші плани. Наприкінці прологу з’ясувалося, що далі гравець керує Райденом — білявим молодиком, який здавався повною протилежністю крутому солдату Снейку.
У фанатів виник невеликий шок: «Де мій Снейк?!». Проте дизайн Кодзіми передбачав такий хід: історія обігрувала ідею «Снейк став легендою, а тепер ти — новачок, який сприймає цю легенду ззовні».
Попри зміну героя, гра здобула скажену популярність. Sons of Liberty показала надзвичайний на той час технічний рівень: відблиски на воді, детальні моделі персонажів, ефекти дощу й диму, вороги з окремими зонами поранень. Істотно розвинули стелс: можна було ховати тіла у шафах, знімати ворогів транквілізаторами, прибирати мішені пострілами в голову.
Паралельно сюжет вирушив на абсолютно божевільні манівці: політичні змови, інтернет-цензура, симуляція історичних подій. У фіналі гра буквально ламала мозок гравцям, стверджуючи, що все це було фейком і є якась глобальна система. Багато хто не зрозумів, що відбувається, але грайливий постмодернізм зайшов іншим.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
У 2004-му Кодзіма змінив сетинг ще кардинальніше. MGS3: Snake Eater переніс дію в 1964 рік, розказавши історію Big Boss (тут він іще відомий як Naked Snake), який відправляється в радянські джунглі.
Із крутого хай-теку двох попередніх ігор усе пішло у минуле: не буде радара, відстежувачів, хіба що примітивна технологія 60-х. Гравець мав виживати в умовах джунглів: ловити їжу, лікувати поранення, переодягатися у потрібний камуфляж. Стелс став більш природним: маскування, повзання у траві, знімання п’явок з ноги.
Більшість фанатів одностайно вважають MGS3 однією з найкращих частин. Історія про те, як Великий Бос, виконуючи місію, стикається з різними «Кобрами» (моторошна елітна група босів), створює максимальну емоційну напругу.
Окремі боси — справжні легенди: наприклад, The End, старий снайпер, якого можна перемогти, якщо просто... змінити час у консолі (він помре від старості). Отакий кодзімівський гумор.
Фінал гри про зраду і жертву Боса досі чіпає серця, а головна музична тема «Snake Eater» — одна з найвідоміших у серії. MGS3 довела, що Metal Gear Solid може бути не лише про ядерні танки і конспірологію, але й про трагічну історію шпигунів епохи холодної війни.
Експерименти: Portable Ops, Acid, Rising та інші спін-офи
Metal Gear Acid (2004, 2005)
Паралельно з основними частинами Konami випускала спін-офи, іноді дуже несподівані. Metal Gear Acid для PSP — це взагалі покрокова гра з картковою механікою.
Гравець збирав карти зброї і дій, щоб рухати персонажа й атакувати ворогів. Ідея була дивною, але мала свій шарм і зібрала деяку аудиторію на портативній консолі.
Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)
Ще один проект на PSP, який розказував історію Big Boss після подій MGS3. Portable Ops не викликав такого фурору, але мав цікаву фішку — вербування солдатів у свою команду.
Основна механіка стелс залишилася, проте вже тоді відчувалося, що Konami хоче розвивати нові ідеї: кооператив, найм NPC, локальний мультиплеєр.
Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
Хоча це формально не Metal Gear Solid, а слешер від PlatinumGames, згадка про Metal Gear Rising: Revengeance теж доречна.
Тут грали за Райдена, який уже став кіборгом-ніндзя, і бій акцентувався на розрізанні ворогів на шматочки. Стелс майже зник, зате екшен вирвався на максимум. Після серйозних сюжетів MGS це виглядало дико, але гра отримала свій культовий статус завдяки божевільним бос-битвам і саундтреку, що влучав у саме серце.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)
Konami прагнула завершити сюжетну лінію, що почалась у MGS1. У MGS4: Guns of the Patriots, ексклюзиві для PS3, гравець бачить Solid Snake уже постарілим (через прискорене старіння він став «Old Snake»).
Світ загруз у військових конфліктах, війна стала бізнесом. Технологія наномашин і контроль над зброєю призвели до появи військової економіки.
MGS4 усіляко намагалася закрити гештальти всіх головних персонажів: Оцелот, Меріл, Райден, Наомі — усі повернулися для великого фіналу.
Кодзіма запхав до гри величезні катсцени: одна лише фінальна сцена триває близько години. Хтось обожнює таку кінцівку, інші критикують надмірну писанину. У будь-якому разі, MGS4 завершила історію Solid Snake так, що, здавалося б, далі немає куди.
Геймплей теж мав інновації: система «OctoCamo», що дозволяє змінювати камуфляж під оточення, «Drebin shop» для миттєвої купівлі зброї.
Але найбільше гравці запам’ятали емоційні моменти: фінальний бій зі старим другом, подорож по коридору з мікрохвильовим опроміненням тощо. MGS4, незважаючи на змішані відгуки щодо кінця, дала чіткий меседж: це фініш лінії для Снейка.
Peace Walker і дорога до Metal Gear Solid V
MGS: Peace Walker (2010)
Скоріше за все, Кодзіма не міг припинити роботу над серією. У 2010-му на PSP вийшла Metal Gear Solid: Peace Walker, історія про те, як Big Boss у 1970-х створює власну армію без кордонів. Це був логічний розвиток ідей Portable Ops: гравець міг вербувати солдатів і з часом будувати свою базу. Плюс з’явився кооперативний режим.
Peace Walker вразила тим, що для портативної гри мала великий обсяг контенту і зовсім не здавалася спін-офом: сюжет був напряму пов’язаний із походженням Outer Heaven і з рештою серії. У багатьох фанатів народилася думка: «Кодзіма готує основу для нової масштабної частини, і цей Peace Walker — лише прелюдія».
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes і The Phantom Pain
Інтуїція не підвела. У 2014-2015 роках з’явився подвійний реліз: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (короткий пролог) і Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (повноцінна гра). Події розгорталися у 1980-х, знову навколо Big Boss, що пережив певну трагедію після Peace Walker і тепер збирає нову команду в Афганістані та Африці.
Серія перейшла до відкритого світу із sandbox-елементами: можна викрадати солдатів, будувати власну базу, їздити на конях, вертольотах і танках. Кодзіма обіцяв завершити історію про перетворення Big Boss у лиходія, згаданого ще в найстаріших Metal Gear. Але, як відомо, розробка MGS V супроводжувалася конфліктом із Konami, через що фінал вийшов урізаним, а сама компанія звільнила Кодзіму — феєричний (і трохи сумний) кінець співпраці.
MGS V: The Phantom Pain усе одно визнана однією з найкращих ігор у плані стелс-геймплею. Вона дала свободу виконувати місії в різних стилях, експериментувати з підтримкою компаньйонів, розбудовувати базу. Проте сюжетна лінія виявилася незавершеною, чимало гравців відчули себе ошуканими. Але навіть ця недоробленість не завадила грі здобути купу нагород.
Після Кодзіми: Metal Gear Survive і невизначене майбутнє
Після виходу MGS V: The Phantom Pain у 2015-му Кодзіма і Konami розійшлися, як дві держави після війни за ресурси. Як наслідок, Konami випустила Metal Gear Survive (2018) — кооперативний зомбі-шутер у альтернативному вимірі.
Як це пов’язано з Metal Gear? Добре питання. Переважна кількість фанатів зустріла гру прохолодно, бо сюжетна маячня і відсутність справжнього «Кодзімівського духу» зіграли з Survive злий жарт: відгуки в основному негативні.
Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater
Тим часом Konami офіційно підтвердила розробку Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater — ремейку легендарної третьої частини серії MGS. За словами розробників, основною метою стане відтворення оригінальної історії та геймплею з одночасним переходом на сучасний рівень графіки й анімації.
Гра вийде на платформах нового покоління, аби повністю скористатися розширеними можливостями освітлення, деталізації середовища й потужнішого штучного інтелекту ворогів. Представники Konami пообіцяли зберегти дух Metal Gear Solid 3, але при цьому адаптувати керування, систему стелсу та модель персонажів до сучасних стандартів, щоб і фанати класики, і новачки відчули всю магію пригод Big Boss у радянських джунглях.
Чому Metal Gear Solid залишається культовою
- Інноваційність стелсу: До серії MGS рідко зустрічалися настільки відпрацьовані механіки скритності й зорових полів ворогів. Кожна частина серії розвивала цю ідею.
- Кінематографічність: Кодзіма обожнює кіно й зміг впровадити довгі сюжетні заставки з ретельно зрежисованими сценами, які залишаються в пам’яті більше, ніж у деяких фільмах.
- Сюжет: Ця серія не соромиться ламати четверту стіну і вигадувати змови, філософські роздуми про генетику, військовий бізнес, ядерну загрозу та моральну суть війни.
- Колоритні боси: Psycho Mantis, The End, The Boss, Revolver Ocelot, Vamp… Кожен бос — це маленька історія з унікальними прийомами, діалогами й нерідко неочікуваним фатумом.
- Персонажі: Solid Snake, Big Boss, Otacon, Raiden, Gray Fox — усі вони відчуваються живими, хоч історія інколи і скочується в мильну оперу з клонуваннями та наномашинами.
- Вплив на індустрію: Після MGS з’явилися Splinter Cell, Assassin’s Creed і безліч інших проектів, які теж будували стелс-механіки. Metal Gear Solid визначила обличчя жанру.
Висновок
Metal Gear Solid закарбувалася в історії відеоігор як унікальна суміш стелсу, кіношного розмаху й авторської дивацтва. Під керівництвом Хідео Кодзіми кожна велика частина проводила екзотичні експерименти: змінювалися сетинги, герої, навіть сама суть геймплею, але при цьому ДНК залишалося. Якщо гравець бачив десь картонну коробку для маскування і божевільного боса, що обговорює політичні змови, то це майже напевно Metal Gear.
Після розриву Кодзіми з Konami доля серії незрозуміла. Певно, Konami неохоче відпустить таку цінну торговельну марку, але її спроба Metal Gear Survive показала, що без творчого батька магія MGS розчиняється. Чи можлива реанімація у вигляді Metal Gear Solid Δ?
Попри все, Metal Gear Solid лишається культовою серією, яка виховала кілька поколінь геймерів, навчила їх цінувати не лише різанину, а й тихе проникнення, стелс і насолоду від інтелектуального екшену. А під цим усім ховаються філософські запитання про владу, ідентичність та роль зброї у глобальних конфліктах. Кожен, хто досі не спробував MGS, вартий поради: знайдіть спосіб відкрити для себе принаймні Metal Gear Solid 1 або 3.
Тож, переглядаючи всю історію, не можна не захоплюватися тим, як проста ідея «Не стріляти, а уникати» виросла в серію з десятками мільйонів фанатів, легендарними персонажами та найсильнішими сюжетними переломами. Можливо, колись Snake або Big Boss ще повернуться на екрани у великій формі. Як там любить говорити сам Снейк: «Kept you waiting, huh?» — вочевидь, доведеться ще почекати, але фани готові, як і завжди.